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Seto
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Combattant niveau 20
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Posté le 17/03/2014 à 22:21

Un peu dans le même esprit que celui sur le pognon, je me permets un topic de généralités sur les DoTs, histoire de donner des pistes à ceux qui voudraient y changer quelque chose, ou pour mettre en évidence certains points.
Pas d'arrière pensée ici de ma part, je précise au cas où. ...Enfin, à part peut-être un détail près. Mais NORMALEMENT, je ne fais que reprendre ce qui est précisé noir sur blanc ou qui est considéré comme une évidence, et je me permets quelques observations un peu plus poussées facilement vérifiables de toutes façons.
Je me permets aussi d'y faire une suggestion, qui sera à prendre en compte ou pas SI ON ESTIME que les DoTs ont besoin d'un boost. Au moins histoire d'y jeter pour de bon sur papier plutôt que d'attendre 107 ans que l'occasion se présente.


Chaque effet Damage over Time (DoT) inflige, toutes les heures, 13% des HPs actuels et 2% des HPs MAX en dégâts, en ignorant toute notion de défense.
Chez les Guerriers, le skill passif Vitalité (Survie 3-1) réduit de 30% les dégâts causés par les DoTs.
Les DoTs ne font effet qu'à chaque fois que l'horloge atteint x:00, pour des raisons de limitations techniques. Un DoT qui aura été là 59 minutes et soigné au tout dernier instant sera donc considéré comme inefficace, tandis qu'un DoT posé 30 secondes avant la fin du timer infligera ses dégâts. Ce sont des considérations techniques avec lesquelles il faut malheureusement faire avec étant donné le système de jeu.

Avec une régénération HPs assez poussée, il est possible de negate le -2% HPs MAX par heure, ce qui empêche donc de mourir à cause du DoT seulement... Cependant, un éternuement non bloqué ou esquivé éliminera la cible par la suite.

Le Saignement est l'apanage des Guerriers, et les Pi ont des facilités de traitement (sous la forme du skill racial Pansement Basique).
Le Poison est l'apanage des Voleurs, et les Or ont des facilités de traitement (sous la forme du skill racial Plante Antivenin).
La Brûlure est l'apanage des Magiciens, et les i ont des facilités de traitement (sous la forme du skill racial Feu Intérieur).
Les skills infligeant des états aléatoires, tel la Zone Chaotique, le Métronome - Effets, ou le Bidule Explosif des Pi, peuvent également ajouter des DoTs dont la classe n'aurait normalement pas accès. Cependant, ça reste aléatoire, pas voulu tel quel par la personne.

2 ou 3 DoTs sur une même personne est connu pour être très dangereux pour la santé.


La Brûlure est à l'heure actuelle le DoT (voire l'effet) le plus commun de tous.
La raison est très simple: il y a 3 skills actifs + un semi-passif (il s'agit d'un buff à se lancer sur soi dont l'un des effets secondaires est de provoquer une chance de brûler tout ce qui serait assez stupide pour attaquer au corps à corps) relativement facile d'accès pour tous les Mages: Boule de feu (Blast rang 3), Combustion (Débuff rang 1), Tempête de Flamme (Débuff Ultimate), et Forme Enflammée (Survie rang 6).
Certes, les 2 derniers sont plus difficiles d'accès, mais les 2 autres sont pour ainsi dire très simple à avoir.

En comparaison, le Saignement est réservé aux Epéistes (Entaille, épées rang 3) et aux Axmasters (Déchirure, Haches niveau 3) (soit dit en passant, le manque d'effets autre que l'Eborgnement constitue l'un des rares points faibles des lances, et la masse a un autre avantage non négligeable sous la forme de l'Orthodontie, donc en soit cela me convient très bien comme ça). Soit 2 armes sur 4. L'on notera également l'Armure Epineuse en branche Survie rang 5, mais... C'est basiquement un skill que seul ceux orienté Tanks auront, et il a 10% de chances de se déclencher (ou 5% si sur riposte).
A côté de ça, les 2 armes de Voleurs y ont accès, mais ce n'est pas exactement le plus accessible non plus. L'on a 3 choix: Flèche empoisonnée en Projectile rang 5-2 pour les armes à distance (et contrairement à la Boule de feu des mages par exemple, c'est un skill "séparé" ET hors de la branche d'attaque brute des voleurs, donc il faut aller le chercher si on le veut. Il n'est pas sur le chemin, en somme.), Dagues empoisonnées en Dagues rang 6 (le rang élevé est somewhat compensé par les 2 touches, donc un block ne sauvera pas la cible), et le passif Blessures infectieuses en Assassinat rang 5-1 (à 5% de chances... là aussi somewhat compensé par le fait qu'on colle entre 2 coups à la cible).


Tirez-en les conclusions que vous voulez ceci dit... En ce qui me concerne, la seule remarque que j'ai à faire étant qu'il faudrait peut-être ré-envisager le prix du Feu Intérieur et de l'Extincteur suite à ce fait. A la hausse, à mon sens.
Je n'ai guère envie de retoucher à toutes les branches pour "populariser" d'avantage les DoTs, pour être honnête. Un état facile à lancer + 2 états plus difficiles à récupérer pour des dégâts massifs me paraît actuellement être une bonne combinaison.
Cela étant dit, ça veut aussi dire que si les joueurs ont tendance à se blinder d'un conso anti-DoT en particulier, c'est bien des Extincteurs contre ça. Et selon le point de vue, les i seraient possiblement avec un avantage là dessus.

Je me trompe peut-être, mais c'est ce que j'ai vu et c'est comme ça que je vois la chose.



Maintenant, je me permets une "proposition"... SI on estime que les DoTs ont besoin d'être buffés, je ne pourrai jamais insister assez sur ce point. Je ne suis ni pour, ni contre, mais je me permets toutefois de la rajouter pour que l'idée sorte, et voir si ça peut inspirer des idées à certains.

La proposition étant de faire en sorte que, lorsque le DoT est soigné, il inflige tout de même une partie des dégâts qu'il aurait dû faire à la fin de l'heure en cours. Genre 6% HPs actuel + 1% HPs MAX, peu importe.
L'idée derrière étant qu'un DoT soigné dans la minute est très globalement un gâchis de PAs et de Mana pour le lanceur. Même si il y a aussi une perte du côté du défenseur, elle reste tout de même moins significative: -2 PAs et quelques euros (dans le cas où on défend avec un objet anti-DoT). Donc, on peut au moins leur faire cette... compensation, je pense.
Ca marche aussi pour pas décourager ceux qui balancent leur DoT en début d'heure et se le font contrer à quelques mètres du bol de sangria.
Cette proposition a bien évidemment ses défauts, genre elle pénalise celui qui réagit au quart de tour ou qui sauve un coéquipier sur le fil grâce à ça... A vous de voir quel "camp" vous préférez avantager ou non du coup.


Voilà, c'était mon topic de généralités sur les DoTs. Si il y a quelque chose que vous voulez ajouter, be my guest.
Encore une fois, j'ai pas trop d'avis prédéfinis là dessus, et le seul que j'ai n'est pas nécessairement valable.
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Yann Solo
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Posté le 17/03/2014 à 22:57

Pour le point de la difficulté d'accès, perso j'ai rien contre populariser un peu les DoTs

- Saignement : Je le trouve bien comme il est (accessible facilement par 50% des guerriers), au pire on peut sacrifier un skill Combat/Furie pour foutre l'équivalent des blessures infectieuses du voleur (10% de chances de faire saigner en tapant)

- Poison : Si on décide d'avancer un peu les 2 skills poison dans l'arbre, perso j'ai rien contre

Infliger des dégâts en antidotant par contre c'est + tendu à faire je pense...
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Yo
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Posté le 17/03/2014 à 23:05

Infliger une heure ou deux de dot dès le lancement ? Mais je ne suis pas convaincu que booster un truc qui peut os soit nécessaire. Si on boost tout de même, je serais d'avis de diminuer la durée à 10h.
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Kold
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Disciple de l'Or
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Posté le 17/03/2014 à 23:08

D'où les DoTs peuvent OS ? Gne?
Sinon oui, au pire 1h de dégât d'entrée de jeu, au moins c'est pas "perdu".
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Yo
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Posté le 17/03/2014 à 23:13

20h de dot, ça tue tout seul Langue
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Kold
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Posté le 17/03/2014 à 23:14

En même temps si personne n'a rien fait (ni toi ni tes alliés) pour t'empêcher de mourir pendant ces 20h, c'est que tu voulais mourir (ou que tes alliés veulent ta peau)...
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Yo
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Posté le 17/03/2014 à 23:25

Si tu veux vraiment jouer à ça ...

A) Un dot peut OS
B) Un dot ne peut pas OS

Votez !
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Seto
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Mercenaire
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Posté le 17/03/2014 à 23:32

MESSIEURS, s'il vous plaît. Nous ne sommes pas au gouvernement. ... Oh, wait, les belges n'en ont pas, j'oublais

...Sur ce vieux troll immonde et hors sujet*, dans l'absolu j'ai rien contre avancer un peu les skills de voleurs dans les branches, mais je suis pas sûr que "banaliser" toutes les DoTs soit nécessairement une bonne chose. Cela dit, on pourrait effectivement y gagner à les rendre plus accessibles pour les voleurs... Les Guerriers, dans l'absolu ça me convient très bien comme ça.

Sinon, oui, infliger les dégâts du DoT de la 1ere heure dès l'application est sympa... Mais après, ça reste quand même un changement mastoc.
(Faudra ptêt rendre le dot "vraiment" actif qu'à la 2è heure du coup, genre que le mec qui lance pas son sort à xh59 touche 2 heures de DoT d'un coup quoi)

*Evidemment je déconne hein, je vous aime les belges Mr Green Juste, Yo le cherchait là >.>
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Yann Solo
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Posté le 17/03/2014 à 23:39

Seto a écrit:
Sinon, oui, infliger les dégâts du DoT de la 1ere heure dès l'application est sympa... Mais après, ça reste quand même un changement mastoc.

Faudra que je mate ça quand je pourrai, m'enfin je promets rien...
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Kold
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Disciple de l'Or
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Posté le 18/03/2014 à 00:27

Le problème de mon point de vue est plus "simple" :
- Pour tuer un tank, il faut des DoT, sinon ça prends 3 ans
- *Antidote*
- Hop, DTC.

Plus sérieusement, il y a beaucoup (trop?) de contre pour les DoT (et accessible à littéralement tout le monde, consommables quoi).
Une fois que ça sera un minimum organisé, je doute qu'on puisse réellement en caser efficacement sur des tanks, et là ça va être l'horreur pour les tomber, même avec quelques débuffs.
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Val
AKA Solen
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Posté le 18/03/2014 à 10:35

Kold a écrit:
Pour tuer un tank, il faut des DoT, sinon ça prends 3 ans

Pour moi une partie du problème est là, le fait que les DoT soient absolument nécessaires pour virer un tank. Les attaques classiques sont facilement absorbées par l'armure d'abord puis par la regen. Deux points de skills et 4 Mana sur une riposte et hop, on monte à +250% sur un build déjà souvent blindé en CONS, et je ne parle ni des structures ni des soigneurs.
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