R-Wars : Forum
 R-Wars : Forum 

Forum R-Wars
Suggestions diverses
      Redonner l'intérêt

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Qu'est ce qui pourrait redonner un coup de fouet au jeu?
Une ou des maps en plus !   38% (3)
Equilibrer ! Equilibrer tout !   0% (0)
2 clans et moins de maps !   25% (2)
Changer de chefs de clan ! Les nôtres sont vieux et sentent pas bon !   13% (1)
De nouvelles armes !   0% (0)
Plus de gens !   0% (0)
Changer les règles du multi compte ! (Poster pour détailler)   0% (0)
Changer / rajouter une règle en particulier ! (Poster pour détailler)   0% (0)
Autre ! (Préciser)   25% (2)
Rien qui demande du code ! (Préciser)   0% (0)

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Seto
Modérateur

Mercenaire
Combattant niveau 20
Posts : 338
Posté le 08/05/2014 à 14:04

Bon. Alors.

Ca fait maintenant quelques jours que les divers chefs de clan ont enregistré une baisse de régime parmis les joueurs qui peuplent leurs rangs. Pi, à côté de ça, est complètement actif, ce qui peut expliquer le retournement de situations sur un peu toutes les maps sur les derniers jours.
En très gros, les gens perdent lentement mais sûrement l'intérêt. Le tout étant apparement de trouver pourquoi, et tenter de voir si on peut y faire quelque chose.

...Après, la discussion a eue lieu sur le chat. Et soyons honnêtes 30 secondes ici: sur la 20aine de joueurs que nous sommes, il y a à "seulement" entre 4 et 7 joueurs, + Yann Solo, qui le fréquentent quasi constamment, + quelques extras une fois de temps en temps.
La discussion ayant eue majoritairement quand peu de monde était là ET quand Yann était absent, d'autant plus que pour le coup c'est une question directement tournée vers tout le monde, se restreindre juste à ceux qui sont là sur le canal au bon moment serait absurde.

C'est pourquoi je me permets de faire ce topic.
Je pars également du principe que les gens perdent effectivement, doucement mais sûrement, l'intérêt. Ca se trouve, ça aussi c'est à moitié faux et il n'y a que les plus vocaux qui le perdent.

Mais partons du principe que ce soit le cas, ou même si ça ne l'est pas ça aide toujours de toutes façons.
La question est simple: sur quoi préféreriez-vous qu'on se concentre? Qu'est ce qui redonnerait de l'intérêt?
Des nouveautés? Un changement dans le système? Continuer à se concentrer sur l'équilibrage en priorité? + de joueurs? (on peut difficilement faire quelque chose dans ce dernier cas à part développer le département marketing j'imagine...)
Bref, je me suis permis d'inclure la plupart des théories qui étaient ressorties ce soir là, si on excepte celles que j'ai oubliées (à part une - désolé au joueur concerné, mais je pense qu'on est VRAIMENT pas assez pour laisser tomber le système de multi compte Langue), + quelques unes qui me viennent en tête maintenant.

En soit, il y en a certains que l'on continue de faire constamment - l'équilibrage est clairement le gros focus ces derniers temps, pour des raisons évidentes. Si vous pensez qu'on devrait lâcher un peu ça pour le moment pour se concentrer sur autre chose, ou plus simplement si on devrait pas se concentrer exclusivement là dessus, signalez le.

J'invite les gens à détailler leur pensée ensuite par post derrière, la plupart demandant plus ou moins de détailler. SURTOUT ceux qui cochent "Autres" ou "Rien qui demande du code" (on peut ne pas avancer parce que les gens se coordonnent ou s'entendent mal au sein du clan par exemple...)
"Virer Seto" compte dans "Autres". Langue
Si plusieurs options vous paraissent nécessaires, signalez le aussi, le sondage ne peut prendre qu'une question pour l'instant.

Je me suis permis de laisser volontairement l'équilibrage des forces entre clans de côté pour l'instant - même si les chiffres semblent indiquer le contraire, c'est globalement équilibré même si il y en a bien plus que ça à prendre en compte derrière la scène. J'ai fait les calculs. Tirez-en les conclusions que vous voulez.

Bref, je vous laisse avec ça Mr Green Merci de votre coopération !
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Lusky
AKA Lusky
Joueur

Cultiste du i
Mage de bataille niveau 20
Posts : 48
Posté le 08/05/2014 à 14:13

Le jeu a une durée de vie courte. Une fois que tu es arrivé au niveau 20, essayé quelques builds, t'as plus grand chose à aire à part se disputer des CP qui ont un intérêt mineur.

L'évènement Zombie, c'est sympa mais c'est durant une courte durée.

Donnons un intérêt majeur à l'une des map principale. Le clan qui le possède à un gros avantage sur les autres clans.

=> Alliance quasi obligatoire pour reprendre le CP.

J'ajoute aussi qu'il faudrait plus de points de constructions. Histoire de mettre en place des infrastructures importantes et provoquer une guerre des tranchées.
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Supermoine
Joueur

Mercenaire
Espion niveau 20
Posts : 66
Posté le 08/05/2014 à 14:41

Mon avis est assez simple et rejoint pas mal celui de Lusky :

- On est 20. Il existe 4 maps de combat, les mines, des trous dans la forêt, la carte générale, la carte de Xerioss, la bibliothèque... Autant dire que si je ne vais pas sur un CP et que je ne porte pas d'artefacts, je reste seul dans mon coin.

- Je n'aurais pas joué à R-Wars il y a 10 ans, j'aurais lâché le deuxième jour. Il n'y a aucune explication réelle du jeu. L'onglet chat et forum sont perdu dans les onglets du jeu. Les skills changent tous les quatre matins et si on ne va pas sur le forum, on ne comprend rien et on laisse tomber. Bref R-Wars est un jeu pour ceux qui connaissent le jeu. Donc pas de nouveaux possibles. Le jeu doit être indépendant et le forum/chat n'apporter qu'un plus, pas une chose d'essentiel à la gestion du jeu.

- Le fait que le reroll soit règlementé rend la durée de vie de ce jeu... inférieure à 2 mois. J'ai testé le skill voleur full DEX, le guerrier tank sera testé d'ici demain, mon mage soin dans 1-2 semaines. Si j'ai du courage, je referais un tour de chaque et dans un mois, bye bye. Là, je tiens un CP avec mon perso et je m'ennuie. J'ai foutrement aucune idée de ce qu'apporte la tenue de ce CP (Sunstone permet l'accès à une boutique useless une fois acheté tout dedans, Underxater permet de... bah rien je crois et Lostree... des monstres sont gentils avec nous ?)


Ce qu'il faut donc changer :
- Plus de joueurs, donc plus de communications, donc plus d'intégration donc plus d'intérêt au jeu
- Plus de cartes paradoxalement. Pas forcément toutes ouvertes en même temps, mais plus de diversité.
- Un intérêt à tenir un CP. Car là, y'en a aucun.
- Des évènements intéressants par cycle avec des infos à ce sujet ailleurs que sur le chat. (désolé, pour le moment, y'en a pas)
- Ajouter une astuce des jeux qui durent : du leveling. C'est con, c'est chiant (mon avis), mais ça marche. Colle des trophées à la con débloquant des trucs peu utiles (comme les bonus de clans, au lieu de tout avoir d'un coup, tu les débloques via des trophées)
- Une putain de FAQ à jour, utile et pratique (je compatis, je désespère de maintenir celle de mon jeu à jour) et surtout qui explique ce qu'est le jeu (et non le système uniquement)
- Il te faut une poignée de joueur ultra impliqués qui gère le chan, le forum et guide les nouveaux en jeu. Tu as des PNJs un peu partout, file les aux chefs de clans pour qu'ils guident, discutent, aident les noobs.
- Oublie l'équilibrage. Ca fait plaisir à 3-4 joueurs qui sont des vieux de la vieille. Sérieusement, avec 20 joueurs, qui s'inquiètent que le pouvoir groskikitoutdur permette de tuer un clan en deux coups si ce même clan a accès au même pouvoir ? Mon avis, le soucis principal à gérer est l'asynchronisme (I lance 5 attaques et disparait, je ne l'ai jamais vu / Ni chope un flag et est dans sa ville 10mn après... n'importe qui peut tuer un autre joueur en claquant 25PAs d'un coup, en jouant un DoT à une heure indue etc...) Je n'ai pas de solution sauf si tu veux nerfer le système.

Voilà pour un premier retour. Bon courage !
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Kold
Joueur

Disciple de l'Or
Espion niveau 20
Posts : 488
Posté le 08/05/2014 à 15:17

Grosso modo +1 avec Supermoine en fait.

On se focus pas mal sur l'équilibre, mais avant d'en arriver là, il faudrait effectivement que le jeu soit un peu plus user-friendly. Chez Pi il me semble qu'il y a eu des "nouveaux" qui se sont perdus et que Seto & Blanche ont essayé d'aider, je sais pas si c'est avec succès ou non.

Si il y a besoin de pub, un tour sur JV.com ou des sites du genre peut suffira à ramener un petit paquet de joueurs.
Par contre ça sous entends aussi qu'on risque d'avoir un kick-out des leaders actuels si les mecs débarquent par 20 et se connaissent tous, et que le chan IRC peut potentiellement être surpeuplé du jour au lendemain.
Sinon, y'a toujours les histoires de bannières & co, ou le bouche à oreille, mais ça c'est déjà up je crois.


Par contre, le coup du 1v1 au lieu de 1v1v1, totalement contre.
On peut faire 2v1 en cas d'avantage d'un clan (ça s'est déjà vu pour des prises de CP), ce qui ne sera pas possible en 1v1 : en gros, si un clan domine, c'est "terminé". Et je parle de situation réelle, pas de "foire au reroll" comme avant ou on switchait de clan comme de slip.


Faudrait sans doute voir avec ceux qui ont quittés ce qu'ils reprochent au jeu.
On a déjà ça, qui est très vrai :
Citation:
<Seto>Also, comme un idiot j'ai oublié un truc que j'avais pourtant sous les yeux (i.e la raison pour laquelle Ama joue plus): le jeu est trop "random" dans l'immédiat, entre le block, le dodge, et le spread (les crits aussi j'imagine, m'enfin c'est du random "normal"), si le jeu décide que t'as pas de bol, eh bien t'as pas de bol



Edit :
Aussi, pour le flag, booster son "intérêt".
Genre quand on le prends, ça boost pendant une semaine, ET il repop pas avant la fin du buff.
Là c'est limite devenu une formalité qui se spam, c'est dommage.
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Supermoine
Joueur

Mercenaire
Espion niveau 20
Posts : 66
Posté le 08/05/2014 à 15:23

J'ajoute un truc aussi.

Ce jeu est fait pour optimiser son personnage. Or, niveau information c'est déjà la croix et la bannière pour les trouver.
Ensuite, je reviens dire que la ficher perso donne aucune information fiable.

SuperMimi a 33% de block. Je l'ai vu bloquer 5-10-15 fois. Elle perd 10% et elle ne bloque plus rien. Donc en écartant les probabilités, un truc m'échappe.

R-Wars est donc un jeu d'optimisateur où aucune info n'est fiable et où finalement la seule carac utile est Luck car c'est ainsi que se règle les combats.

Sans grand intérêt donc.
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Seto
Modérateur

Mercenaire
Combattant niveau 20
Posts : 338
Posté le 08/05/2014 à 15:49

De l'avis des "optimisateurs" en question (je pense pas me tromper en parlant au nom d'un peu tous ceux qui jouent depuis longtemps), la LUCK est justement LA caractéristique qui sert à rien, vu qu'investir dedans se fait au détriment des autres stats, pour des effets finalement... peu probants, et pouvant être assez facilement boosté à bloc par le bonus de flag. Et faute d'avoir des façons efficaces d'équilibrer ça sans la rendre complètement pétée dans la foulée (et donc sans rendre le flag complètement pété dans la foulée), c'est assez difficile d'y faire quelque chose.

Par contre, la CHANCE, comme celle IRL, est l'un des plus gros facteurs du jeu à l'heure actuelle oui, comme ce que Kold a quoté venant de moi: entre le block, le dodge, le damage spread, et éventuellement les crits selon comment on voit la chose, le mec avec du bol part avec un énorme avantage sur celui qui n'en a pas
L'un des problèmes est que du coup j'ai pas vraiment d'options pour changer ça là tout de suite... Ou pour être plus précis, j'en ai que pour le spread (c'est une histoire qu'il faut qu'on corrige aussi, donc qu'on prenne l'une ou l'autre des options), j'avais déjà proposé quelque chose en ce qui concerne le dodge (et éventuellement le block) et on m'a doucement envoyé chier (bon, c'était une idée qui avait encore besoin de boulot derrière, je le conçois tout à fait).
Le Dérandomizer à la OVA (pour ceux qui connaissent pas, si t'as 50% de chances de dodge par exemple et que t'as esquivé que 30% des coups donnés jusqu'ici, alors le jeu te fera obligatoirement dodger les coups suivants jusqu'à ce que tu reviennes à 50%) est aussi une option, mais Kold m'a aussi fait savoir que c'est quelque chose qui pouvait être manipulé à son avantage, et celui qui sait s'en servir part avec un énorme atout par rapport à celui qui ne sait pas l'utiliser.

Bref, c'est un angle d'attaque que j'aimerai bien pouvoir exploiter, mais en ce qui me concerne, j'ai déjà proposé mes idées et c'est en cours ou ça a pas plu, donc j'ai besoin d'un coup de main à ce sujet là.


Autrement, une idée qui m'est venue en tête à propos des maps et des CPs... Ca va être un peu long, donc je m'explique Mr Green

-On sélectionne 2 maps, + Underwater (donc à terme il faudra sérieusement se pencher sur le nombre de cartes, je sais, mais work with me on that). Underwater étant un cas un peu à part, elle reste tout le temps ouverte, et ne compte pas pour ce qui va suivre, du moins dans l'idée de base
-Les clans se battent pour les CPs et les petits bonus qu'ils apportent, un peu comme maintenant (changer les bonus en question est aussi une option).
-Quand un clan tient les 2 CPs simultanément, une dernière map (que j'imagine très bien appelée End of the World, avec une ambiance apocalyptique et tout Mr Green) s'ouvre, et le clan qui domine est éligible pour capturer le dernier CP de cette carte.
-Les autres clans peuvent, évidemment, eux aussi entrer sur cette map, c'est "juste" qu'ils ne peuvent pas capturer le CP eux-mêmes. Eventuellement, on peut leur laisser un peu d'avance par rapport au clan dominant pour se préparer.
-Si le clan dominant n'arrive pas à monter sur le CP et que les autres reprennent un des autres points, ils perdent leur éligibilité et la map se ferme. Si ils arrivent à garder ce point assez longtemps par contre...
-Le jeu s'arrête, le clan est déclaré vainqueur de la guerre, et on lance un nouveau cycle. Tous les CPs se réinitialisent, tout le monde revient dans son spawn respectif (avec possibilité de briser les contrats des Mercs ou de réinitialiser les votes des joueurs pour le chef de clan), les constructions et invocations disparaissent, et on recommence en piochant 2 autres maps pour ce cycle. Le clan dominant gagne aussi un quelque chose qui reste à définir.
-Et on est repartis pour un tour.

Ce truc là a des défauts évidents, comme le fait qu'il faut + de maps que ce qu'on a à l'heure actuelle (et je sais très bien que les maps sont goddamn longues à préparer). Mais je me permets de le proposer. Mr Green
Au lieu de filer un gros avantage à UN CP, ça permet aussi de filer des petits avantages à un CP, et un gros avantage si un clan tient TOUS les CPs. C'est comme ça que je vois la chose en tout cas.
Le clan qui contrôle Underwater peut influencer sur le temps que doit prendre le CP de End of the World avant de se capturer et de gagner la guerre par exemple, ou réduire le temps dont dispose le clan dominant pour capturer cette dernière map. L'idée globale y est.


Also, y'a aussi quelques autres trucs à "signaler":
-Il y a peut-être effectivement du boulot à refaire pour l'aide, j'avoue qu'après tout ce temps je ne me rends pas bien compte de ce qu'il manque et de ce qu'il y a. Vu que virtuellement et à mes yeux, toutes les infos y figurent (même les constructions). Après oui, vu qu'il faut globalement qu'on aide pas mal les nouveaux venus sur ce qu'il faut faire, j'imagine qu'un mieux est nécessaire oui...
-Niveau durée de vie, je serai... moins catégorique par contre, mais encore une fois c'est que moi. On avait une période où tout le monde était level 20 pendant près d'un an et il n'y avait pas tant eu de départ que ça à ma connaissance, mais je me trompe peut-être.
J'avoue bien aimer le système actuel (surtout vu la vitesse de level up, j'ai déjà eu des remarques de la part de nouveaux venus qui disaient clairement que le level up rapide et le côté "pas tant de différences entre level 1 et 20, citi cool"), et le fait de toujours courir après le fric me donne un objectif (que les autres n'ont pas forcément, j'admets aussi).
Plus de levels est une option en soit j'imagine... Mais faut aussi voir si on a envie qu'ils comptent ou non dans les stats ou si c'est juste décoratif. Si ils comptent effectivement dans les stats, à terme on pourra se retrouver avec des persos ayant tous les skills de leur classe, sans parler des points de stats, et les nouveaux ne pourront JAMAIS rattraper ça vu la vitesse de level up constante. Je doute que ce soit l'idée du siècle.
(Surtout que, bon, OVA a déjà très bien montré ce que ça donnait quand on faisait sauter la limite et que certains joueurs très... déterminés montaient très haut. Je ne tiens pas à renouveler l'expérience.)
A titre décoratif, ou alors avec un impact bien moindre une fois le level 20 passé, ça me paraît déjà plus envisageable.

-Y'a aussi un autre truc à considérer: est-ce qu'on veut vraiment des fortifications dans tous les sens et des guerres des tranchées, ou un système de jeu plus fast-paced? Kold a signalé sur le chat que le gros avantage d'Underwater c'était d'être immédiatement dans l'action sans avoir à claquer 150 PMs pour arriver là où ça bougeait, et Yo a aussi fait la remarque que Lostree était moins peuplé en partie parce qu'il fallait faire des kilomètres avant d'arriver sur le point. Et que les gens avaient la flemme de se bouger si la Warp Zone n'est pas en place.
Le truc étant que je sais bien que certains sont plus en faveur d'un jeu plus statique, façon guerre des tranchées, donc c'est une situation sujette à débats j'imagine...
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Yann Solo
Administrateur

Disciple de l'Or
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Posté le 08/05/2014 à 18:57

Perso j'ai rien contre une refonte de Lostree qui est super moche, avec option "on arrive + vite sur place", mais comptez pas sur moi, je suis juste une quiche en mapping

Pour la chance, moi je veux bien (virer le random? On prêche un convaincu là), mais on fout quoi à la place? Une esquive qui s'épuise puis se recharge, ça pue un peu d'esquiver 10 coups à coup sûr et de se manger les 5 suivants à coup sûr, et le dérandomizer est un peu relou à faire, surtout qu'il faut le baser soit sur l'attaquant, soit sur le def, donc l'1 des 2 sera quand même tributaire du random

En gros, je suis pas mal d'accord avec les "ça ça va pas", mais si y a pas de "faut faire ça" à côté, ok mais bon...
Exemple de Supermoine (c'est le 1er qui me vient de ce que je me rappelle des posts + haut) : "Un intérêt à tenir un CP. Car là, y'en a aucun". Bah, ouais, ok, lequel? Moi j'approuve, mais je fais quoi concrètement?

Idem pour les tuto, l'user friendly et tout... J'ai foutu le guide, il s'affiche automatiquement, t'as le guide, les 1ers pas, l'ancien qui te cause, moi j'ai plus d'idée pour obliger les gens à piger de quoi ça parle, j'ai déjà foutu toutes les aides que j'ai pu dans tous les sens, je sais pas ce que les gens comprennent pas...
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Porter
AKA Isgrimnur
Joueur

Disciple de l'Or
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Posté le 08/05/2014 à 19:29

Et une map qui ferait office de tutoriel? Quitte à modifier un peu le terrain de chasse, ça ferait déjà un point de repère PvE pour les nouveaux. En y mettant l'ancien plus en évidence qu'actuellement, et expliquant plus en détail l'interface de jeu, je pense que ça serait déjà plus concis.

L'idée de Seto pour la modif des points est pas mal du tout, à voir ce que ça donne niveau faisabilité. Et je suis parfaitement d'accord avec notre moine. Y a guère que sur le random que je tique un peu, sachant que c'est en grande partie là dessus que repose le jeu. Trouver une alternative sera long et fastidieux, et peut être pas satisfaisant. Si le jeu est trop formaté pour faire exactement ce qu'on veut quand on veut, personnellement c'est là que je trouverai ça lassant.
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Kold
Joueur

Disciple de l'Or
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Posts : 488
Posté le 08/05/2014 à 19:42

Pour le tuto, truc bête... faire une map "didactique" sur laquelle on pop en créant un persos ?

Exemple :

- Je créais mon persos comme d'hab

- J'arrive sur une carte neutre (genre terrain de chasse). Là déjà on a deux choix : soit on débute avec le minimum de stat requis pour porter l'équipement de la classe (aka 40 STR pour le guerrier, 40 INT pour le mage, 20STR/DEX pour le thief), soit comme à l'heure actuelle on doit les boosts à la main.

- Première "quête" (affiché en rouge en haut) : dépenser les points de stats et s'équiper avec la boutique locale. Une fois que c'est fait, on peut passer un portail qui est sur place. Ajouter un NPC qui reset les stats gratos juste là si le joueur s'est planté (c'est déjà arrivé).

- On arrive sur une petite carte.
- Premier objectif : "Votre allié est mourant ! Utilisez une potion pour le sauver !" > un NPC allié rouge/orange niveau vie, le sélectionner permettant d'utiliser la potion de soin gracieusement offerte par la maison pour le soigner.

- Second objectif : prendre un CP. On pose un monstre dessus (à la place d'un joueur), qui peut se faire tuer en 1 attaque (au cas où si un mec a vraiment pas de bol). Une fois éliminé, le joueur pourra se poser sur le point -> fin de quête -> retour en ville



Avantage : le joueur découvre déjà la base du jeu, à savoir les stats & l'équipement, l'attaque sur une cible, le support sur les alliés et la prise du point.

Inconvénient : il faudrait sans doute un système pour que chaque personne ai une map "à lui", mais là je sais pas si c'est faisable.
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Supermoine
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Mercenaire
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Posts : 66
Posté le 08/05/2014 à 19:47

Je vais prendre un exemple de ce qui cloche sur R-wars notamment.

Sur la page d'accueil, la première phrase :

Citation:
C'est un RPG online en mode texte


Bon, qui pense que cette phrase traduit ce qu'est R-Wars ? Pour moi je replonge sur mon Amiga ou Atari (laissez tombez les moins de 25 ans, vous n'avez pas connu) avec un RPG où tout n'était que du texte. Adventure RPG était le nom du style. Bref, R-Wars n'a rien à voir, il n'y a pas de texte. Et le côté RPG...

Après, l'idée est de modifier l'intérêt du jeu sans avoir à coder 50 trucs. Une remise en forme me semblerait suffisante.

Par exemple, si je veux une information, je dois la chercher :
- Page d'accueil en me déconnectant (première page que j'ai vu)
- Page news
- Centre de contrôle pour l'équipement et le leveling des stats (infos dessus dans aide)
- Centre de contrôle + Profil si je veux chercher des infos sur mon compte
- Le chat qui semble essentiel à un certain point pour suivre les évolutions
- Le forum pour comprendre le jeu
- La rubrique aide qui reprend au début les infos de l'inscription.

Par exemple, si je veux apprendre que tirer à distance diminue ma probabilité de toucher, je dois avoir le feeling de chercher dans aide, index, distance. Logique. Mais si avant je me suis tapé les règles, le forum et les 13 onglets de l'aide, irais-je vraiment chercher cette info ?

J'en ai fini pour mes critiques, maintenant, je vais réfléchir à des propositions Mr Green
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Yann Solo
Dieu tout puissant

Disciple de l'Or
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Posts : 347
Posté le 08/05/2014 à 21:01

Un truc comme ça, ça va?
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Seto
Modérateur

Mercenaire
Combattant niveau 20
Posts : 338
Posté le 09/05/2014 à 05:22

Ca claque je trouve Mr Green

(Pour info, celle-ci a été rajoutée à l'aide, rubrique Guide, et apparement d'autres suivront Mr Green)


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Et effacement de mon post précédent pour le combiner avec celui-ci, parce que je peux

J'ai "eu" une idée pendant la nuit (bon, pour être honnête, quelqu'un l'avait déjà eu avant, je me suis juste rappelé du bazar en relisant un des posts de Supermoine >.>Clin d'oeil, un truc tout con mais qui pourrait effectivement relancer au moins un peu l'intérêt: un bon vieux mur d'achievements

Oui, je sais, techniquement on a déjà des achievements, c'est même précisé en dessous de nos posts. Mais je pensais à une liste beaucoup plus grosse, et dont tous les items ne sont pas forcément répertoriés en public... Pour citer un bête exemple, j'ai le succès "Faire 10 000 dégâts", mais il peut y avoir avant ça des succès "Faire 100 - 1 000 - 2 500 - 5 000 dégâts" qui seront répertoriés uniquement là dessus.

Parce que bon, finalement c'est très con, mais à force de traîner sur Steam je sais très bien qu'il y en a qui sont prêts à ne pas acheter de jeux juste parce qu'il n'y a pas d'achievements à débloquer, et pousser sur la fibre complétioniste peut être une façon certes très artificielle, mais aussi très rigolo, de pousser quelqu'un à rester sur le jeu au moins pour un peu plus longtemps.

Je me permets de balancer plusieurs idées à moi dans le tas - très honnêtement, vous pouvez prendre le mix que vous voulez, je comprends tout à fait que certaines idées ne plairaient pas pour des raisons évidentes. Juste, si vous aimez pas le principe même du mur d'achievements, arrêtez la lecture ici quoi. Mr Green

Voilà à quoi je pense:

-Mur d'achievements couvrant tout ce que peut faire une classe en particulier. Pour le coup, je pensais à des murs class-specific, mais pour des raisons évidentes de boulot, un mur commun fonctionne aussi. Langue
Honnêtement, on peut glisser n'importe quoi en rapport avec la classe là dedans: faire X dégâts, encaisser X dégâts, blocker tant de fois, porter le coup fatal à tant de monde avec tel arme, survivre tant de temps à moins de 10% HPs... You name it
Ca peut aussi être des achievements beaucoup plus cons comme "atteindre le level 10 / 20" ou "apprendre tel Ultimate"
(J'ai un peu de remords à balancer des achievements du style "Devenez chef de clan" par contre, parce que ça il est évident que tout le monde l'aura pas... Après, ça peut créer des tensions politique itou itou Sifflote )
-Se réinitialise si l'on rerolle (level 1 ou 10), mais reste si l'on utilise le reset stats et/ou skills de l'entraîneur. L'idée derrière tout ça étant que, pour compléter le mur d'achievements, il va falloir passer à travers quasiment tous les builds que sa classe a à proposer, histoire d'avoir une raison (de forcer?) à varier les plaisirs
-On est pas forcé de faire que des achievements "positifs", ceci dit. On peut très bien obtenir un achievement pour rater 5 coups d'affilée, après tout. Sifflote

C'est là que ça peut devenir un peu "polémique", mais j'y propose tout de même:
-Certains achievements rapportent des titres que le personnage peut ensuite porter. Ca peut, ou pas, être affiché sur le personnage quand on passe la souris dessus ou sur le forum.
Au delà des considérations esthétiques, les titres rapportent aussi un bonus quand ils sont portés (penser Granado Espada, ou Vindictus il me semble), de préférence en rapport avec ce qu'on a accompli pour le réaliser... Par exemple, si mon achievement "Brute épaisse" rapportait un titre que je pouvais porter ensuite, j'aurai un bonus "permanent" de +5% / +10% damage (les chiffres sont indiqués à titre d'exemple).
On ne peut évidemment porter qu'un seul titre à la fois. Le changement se fait en consultant l'Ancien au spawn ou peu importe qui ou quoi est rajouté ou utilisé pour ça: le but étant qu'on ne puisse pas switch de titre, et donc de bonus, en plein milieu d'une bagarre.

Les chiffres sont bien évidemment sujet à débats, je ne pense pas non plus à quelque chose de "trop" puissant. Néanmoins, il faut quand même donner matière à avoir envie de bosser dans la direction du bazar.
Worst case scenario, les titres peuvent être "facile" à obtenir en compensation du bonus qu'il donne, ou autrement, on peut les débloquer via le 1er achievement d'une série et débloquer d'autres succès de la même série améliore le titre et son effet (Exemple tout con: causer 500 damage toutes vies confondues - débloquage d'un titre +2% dégâts, causer 1 000 dégâts - upgrade du titre à +4% dégâts... Et ainsi de suite jusqu'au 10 000, le titre maximal, et l'achievement forum)

Oui, en ce qui me concerne le truc est plus ou moins pensé pour que les titres puissent être inclus dans un build. Ca fait aussi une différence entre nouveaux et anciens, j'en suis conscient - mais on ne peut porter qu'un seul titre à la fois après tout, et "tout le monde" peut en bénéficier en bossant, techniquement.

.Eventuellement, les titres peuvent aussi causer un malus en contrepartie. Genre pour la "Brute épaisse", +10% damage -10% défense, un truc du genre. Ca donne aussi une raison pour ne PAS les utiliser le cas échéant, ce qui est ptêt pas nécessairement une mauvaise chose

-Certains autres achievements peuvent filer des bonus permanents. Pour le coup, je pense à des bonus volontairement peu élevés / ridicules, comme +5 HPs pour avoir réussi à encaisser tant de coups.

-Une version upgradée du truc d'au dessus: certains très gros achievements (comme Brute épaisse, Super Soigneur, etc) peuvent carrément rapporter un point de skill. Un seul par contre: même si il y a de multiples façons pour toucher ce bonus, on ne peut le débloquer qu'une seule fois (si un mec a Brute Epaisse et Super Soigneur et qu'on a prévu pour que les 2 rapportent un point de skill, il ne touchera quand même qu'un skill supplémentaire).


Voilà, c'était globalement mon idée sur la question... Très honnêtement, les "extras" que j'ai proposé sont à prendre ou pas, je conçois tout à fait que ça soit pas le but de la maison (ça creuse les différences entre nouveaux venus et anciens, et le coup du point de skill supplémentaire peut être franchement bourrin), mais dans le pire des cas, restez-en au moins au mur d'achievements. Qu'on prenne ou pas les bonus, ce genre de trucs là peut motiver, au moins quelques temps, les gens à rester.
Leur simple présence peut aussi permettre d'explorer d'autres builds ou d'autres pistes, et redonner de l'intérêt à certains éléments du jeu (genre tuer X monstres ou vaincre le King Daboo peut donner une bonne raison de se pencher sur la question des streums)

Aucune idée de si c'est facile à coder ou non par contre, mais bon, voilà Mr Green
Il va de soi que si l'idée plaît, j'aiderai au moins à proposer mes idées de succès à atteindre, et c'est quelque chose à laquelle tout le monde peut participer facilement. Ca sera d'autant plus chiant à coder j'imagine par contre. >.>


tl;dr: Et si on faisait tout plein d'achievements? Tout plein tout plein ! Et même qu'il y en a qui peuvent rapporter des bonus, ou des titres super classes !
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Supermoine
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Posté le 09/05/2014 à 07:18

Une nouvelle charrette d'éléments divers (is coming).

- Le lien de Yann renvoie vers une vieille peugeot. A part les portières, ça claque pas. (vous pouvez mesurer le degré de sérieux de ce qui va suivre)
- Un nouveau qui débarque, il doit comprendre que bon nombre d'infos sont en infobulle. Et chez les Pis, des infobulles, on en a même pour les caillasses. Donc rapidement, on ne lit plus les infobulles. C'est dommage, car il y a un warp jaune sur fond orange (Yann, tu es daltonien ?) qui permet de s'entraîner a priori. Je n'en sais rien, je viens de le voir cette semaine.
- Il existe aujourd'hui 5 caracs. Il existe trois stratégie : Celui qui va tout foutre ou presque dans une carac pour bourriner/encaisser, celui qui va équilibrer le truc et le noob qui va perdre des points en Luck.

Citation:
STR: Force. Influe sur la puissance de vos armes (sauf armes magiques), en particulier les armes de mélée (orientation Guerrier/Voleur)
DEX: Dextérité. Influe sur votre précision, votre esquive, et la puissance des armes de contact ou à distance (orientation Voleur)
INT: Intellect. Influe sur la puissance de vos sorts ou armes magiques, et le nombre de vos points de magie (orientation Magicien)
CONS: Constitution. Influe sur le nombre de vos points de vie (orientation Guerrier)


Quand je lis ça, je me dis deux choses : mon perso aura de la DEX et mon mage aura de l'INT (useless le reste). En effet, la force ne sert qu'à coller des dégâts, et encore, si je suis guerrier. La DEX permet aussi de coller des dégâts (moindre). Mais la DEX fait aussi mon café le matin. L'INT fait la chicoré du mago et sa tasse de thé à 5 heures.

Bref, il faudrait équilibrer l'intérêt et la compréhension des stats. Plutôt que force, pourquoi pas Puissance qui détermine l'ensemble des dégâts (physique et magique). L'int permet de gérer sa magie et est la défense des attaques magiques. La Cons gère les HPs et la résistance physique.

- Les CPs. Bon, je me la pète, mais si je soudois bien Seto, je peux espérer tenir les 3 CPs avec mes trois persos quelques minutes. Ca claque, ca me colle de la jeune vierge à masser mon égo, mais sinon... ça serait cool d'avoir un effet en jeu pour le clan. Or, ouvrir une carte signifie que moi je reste en arrière pour tenir la carte. C'est moche. Par contre, quand un CP est capturé, ça pourrait permettre de TP les personnages dessus sur une autre carte. Tous les personnages, d'où un intérêt stratégique à rester même si on perd le point.
Pêle-mêle, UW pourrait nous rendre invisible aux monstres, Lostree donnerait accès à la mine (avec un CP et miner est possible uniquement pour ceux qui tiennent le CP, donc quand ils le tiennent ils vont miner...), Sunstone à un event variable et la boutique ?

- Les achievements : bien, mais sur le forum, inutile. En jeu, ils permettraient de gagner les bonus de clans. Par exemple, Volonté des Pis donne +10HP. On peut imaginer des achievements dessus. Pour chaque tranche de 500 dégâts encaissés, on gagne +1HP (max 10 donc). Savoir, +2% critique, pour chaque tranche de 50 critiques, +0,25% etc... L'avantage de ce truc, c'est que ça ne change globalement pas la donne mais ça flatte l'égo.
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Seto
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Mercenaire
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Posts : 338
Posté le 09/05/2014 à 07:47

Je me permets juste 2-3 remarques rapides (enfin, rapides...) pour le coup, vu que j'ai déjà plus ou moins des éléments de réponse

Citation:
Bref, il faudrait équilibrer l'intérêt et la compréhension des stats. Plutôt que force, pourquoi pas Puissance qui détermine l'ensemble des dégâts (physique et magique). L'int permet de gérer sa magie et est la défense des attaques magiques. La Cons gère les HPs et la résistance physique.


On en avait en fait déjà plus ou moins discuté entre nous, eeeet on en a aussi conclu que, dans l'immédiat, ça avait aussi toutes les chances d'être un mauvais plan.
La STR détermine la force des attaques physiques pour Guerriers & Voleurs, soit. Mais ça détermine aussi ce que le perso peut porter.
Dont les armures et les boucliers physiques.

Il n'y a certes pas eu de mages du genre depuis un trèèèèèèèèèèèès long moment, mais pendant une période, les "mages tanks" au sens littéral (un mage avec du matos de protection physique donc, que ce soit armure + bouclier ou armure légère et bouclier ou un truc du genre) ont été sujet à controverses pour diverses raisons. La situation est fortement susceptible d'avoir changé à présent, du moins dans les circonstances (le système de skills n'est plus du tout le même, pour ne citer que ça), mais disons simplement que pour l'instant, c'est la STR qui empêche les mages de prendre des armures lourdes sans payer une lourde contrepartie.

Maintenant, imaginons 30 secondes une stat POW commune à toutes les classes. Concrètement, t'as quoi qui empêche un mage full... well, full POW d'investir et de prendre une armure lourde, un bouclier, et de tanker mieux qu'un tank parce que pouvant se soigner tout en buffant les potes et/ou faire d'énormes dégâts?
A part une interdiction brute et nette de porter une armure qui est hors de sa classe je veux dire, et qui n'est pas tout à fait le genre de la maison?

Bref, en soit c'est sujet à débats, mais dans le cas présent on dépasse le stade du "simple" topic de suggestion pour aller directement dans un sujet d'équilibrage complexe.
La question pourra être resoulevée, mais je pense pas qu'ici soit le bon lieu pour ça. (Et ce en dépit d'avoir plus ou moins répondu à la question, je sais Prrrt)

Cela dit, je suis d'accord que les explications sur les stats dans l'aide pourraient être plus explicites. Le tableau qui décrit les effets de tel stat sur tel truc est probablement trop bas sur la page par rapport au moment où on parle des stats et le moment où c'est plus explicité, et il manque certaines informations qu'il faut s'emmerder à aller chercher dans l'Index (comme la différence concrète en terme de stats entre la dominante en gras et l'autre, et ce que chacune ajoute ou fait).

Citation:
- Un nouveau qui débarque, il doit comprendre que bon nombre d'infos sont en infobulle. Et chez les Pis, des infobulles, on en a même pour les caillasses. Donc rapidement, on ne lit plus les infobulles. C'est dommage, car il y a un warp jaune sur fond orange (Yann, tu es daltonien ?) qui permet de s'entraîner a priori. Je n'en sais rien, je viens de le voir cette semaine.


Alors, soit je suis là depuis trop longtemps, soit y'a quelque chose en particulier qui m'échappe (bon, il est vrai que je ne suis pas daltonien), mais même en partant du principe que tout se fasse dans une infobulle, y'a 2 freaking panneaux juste à côté de la Warp Zone vers le terrain de chasse. Je sais pas, mais en ce qui me concerne, le 1er réflexe en voyant des trucs ressemblant fortement à des panneaux serait de... les lire, en passant la souris dessus ou en cliquant dessus, peu importe, m'enfin ça reste relativement indiqué clairement pour moi >.>
Ca, et l'Ancien, ce même Ancien qui est spécifiquement pointé comme tel pour apprendre aux nouveaux comment jouer avec un message "Cliquez sur l'Ancien pour savoir comment commencer correctement" ou un truc du genre et qui est visible depuis n'importe où sur le cercle de spawn (du moins chez Pi), précise plus ou moins explicitement ce que c'est:

Citation:
En temps que nouveau joueur, le mieux pour l'instant est de prendre la Warp Zone (voir dessin à gauche).
Celle-ci vous enverra une carte d'entraînement, où vous ne pourrez attaquer que les monstres, et non les joueurs ennemis.


C'est pas pour me moquer, mais j'ai vraiment du mal à comprendre sur ce coup là. Je veux bien que tout soit pas parfait ou forcément clair dans l'aide et autre pour le nouveau venu, m'enfin sur ce point précis, désolé mais là on peut difficilement faire plus explicite je trouve >.>

Pour le reste, pas trop de commentaires à rajouter (enfin, à part pour la question des achievements: perso je suis pas fan de lier les bonus raciaux aux succès débloqués, mais c'est que moi, et quand à mon avis sur les achievements en eux-mêmes, cf mon méga pavé 2 posts plus haut pour un mur d'achievements)


EDIT: Cela dit, ça a soulevé un problème bien plus important qu'un simple manque de panneaux.

Citation:
[10:02] <12Seto> (Parce que très honnêtement, j'ai vraiment du mal à piger comment il a raté la zone d'entraînement aussi longtemps >.> )
[10:03] <Kold> Bah elle sert à rien la zone d'entrainement quoi
[10:03] <Kold> Les nouveaux je les envoyés à Under moi Langue
[10:03] <Kold> Ou ils restent au QG
[10:03] <Kold> L'xp n'a rien à voir avec ta cible, pourquoi se faire chier à changer de map quand tu peux spam entrainement au QG
[10:04] <12Seto> Il est vrai que je ne m'en suis pas servi non plus, pour être honnête, quand j'ai entraîné Jester c'était au QG jusqu'au level 5 puis lâchée dans la natu....
[10:04] <12Seto> Wait. Waaaaaaaait a second.

[Diverses discussions sur le fait que la carte soit pas vraiment utilisable pour un PvP à CPs. Puis...]

[10:11] <Kold> Je vais finir par croire qu'on peut rien faire d'autre que de l'altération avec les arcs Langue
[10:11] <12Seto> Cela dit, l'event Hunter Killer se déroule sur une version légèrement modifiée de cette map
[10:12] <12Seto> (Genre y'a juste le passage tout au centre qui emmène à la surface qui saute)
[10:13] <12Seto> Faut voir si quitte à ne pas en faire une map PvP "normale" stricto sensu, y'a pas moyen d'en faire quelque chose en rapport avec la chasse aux streums et qui puisse bénéficier à 1 des clans d'une façon ou d'une autre
[10:13] <Kold> Genre une map sans CP avec plein de mobs random à chasser mais PvP On ?
[10:14] <12Seto> Par exemple, et éventuellement un décompte de quel clan a fait le plus de frags de monstres pendant un temps donné
[10:14] <Kold> Avec le truc dont on parlait hier, kill un mob = petit bonus de stat pour le clan pour une journée et demie
[10:14] <12Seto> Et celui qui a le plus chassé de saloperies remporte un bonus par exemple
[10:15] <12Seto> (Cela dit, ça pourrait être rigolo de mettre le PvP sur OFF pour cette carte, histoire de mettre des bâtons dans les roues des autres clans autrement qu'en les cognant comme des sagouins ou en les débuffant, après c'est que moi Langue
[10:16] <12Seto> J'édite mon post en vitesse, à moins que t'aies envie de poster tout ça
[10:16] <12Seto> (Le mien fait déjà 3 kilomètres en soi >.> )

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Ban
AKA Supermoine
Joueur

Adepte de Pi
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Posts : 14
Posté le 09/05/2014 à 08:35

Réponse rapide :

- Tu colles un malus sur le matos de guerrier. Genre plus de HP/moins de mana.
- Les infos sont brouillons. Il faut les chercher partout. Je ne suis adepte du prendre tout le monde par la main, mais pour chercher une info, faut le vouloir. On a l'aide, les infobulles, les onglets du jeu... et aucun classement réel. Ceci dit pour le warp... je ne comprends pas l'intérêt. Soit la carte sert au nouveau et il commence dessus, soit elle ne sert à rien sauf se perdre seul comme un glandu (et arrêter le jeu). Bref c'est un problème de conception. C'est cool d'être libre de tout faire, mais sans tuto/didacticiel, tu perds 90% des nouveaux. C'est pas un Final Fantasy Mr Green
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Yann Solo
Ze big boss

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Posts : 347
Posté le 09/05/2014 à 08:58

Supermoine a écrit:
- Le lien de Yann renvoie vers une vieille peugeot. A part les portières, ça claque pas. (vous pouvez mesurer le degré de sérieux de ce qui va suivre)

Gné? Il va pas le tutorial?

Les stats faut arrêter, les mecs qui vont sur un RPG et savent pas ce que fait force/dex/int & co, super quoi (also, y a des infobulles partout dans la page de répartition des stats)
Idem pour le côté "y a trop d'infobulles", si les mecs veulent/savent pas lire, moi je peux rien faire pour les forcer...

Seto, la map d'entrainement est justement non PvP, c'est en ça qu'elle diffère des autres
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Seto
Modérateur

Mercenaire
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Posté le 09/05/2014 à 09:09

Cela dit, en parlant d'infobulles, on peut ptêt en profiter pour rajouter celles de la page de répartition des stats directement sur la fiche du perso... C'est toujours sympa comme reminder rapide, et ça permet d'y avoir tout le temps accès même au level 20 (quand on veut vérifier un truc rapidement par exemple)

Also, je sais bien qu'elle est non-PvP, mais le truc qu'on voulait "souligner" dans l'immédiat sur la discussion IRC c'est qu'elle avait finalement assez peu d'utilité... Y'a aucune différence concrète entre rester au spawn et attaquer les monstres qu'il y a au QG (où on est globalement à l'abri des agresseurs parce que les spawnkillers sont chassés à vue de toutes façons), et même être à proximité de la boutique, de ses potes et du portail pour rejoindre la cour des grands (et Underwater) une fois qu'on s'estime assez haut level, plutôt que de prendre le warp et chasser des bonhommes de neige sur une map faite pour mais qui n'apporte rien de plus et nous éloigne finalement du spawn et de tout ce qu'on y trouve. On y loote certes des boules de neige, m'enfin...


Et là pour le coup, à part transformer le but de la map (genre une compétition entre les 3 clans de qui chassera le plus de monstres en un temps donné, avec interdiction de se frapper entre joueurs), je sais pas trop quoi proposer pour augmenter son intérêt, un bonus d'XP me parait assez peu... inutile vu la vitesse à laquelle on monte déjà à ce moment du jeu
A part vider complètement les spawns de leurs monstres j'imagine, mais ça suxxe à plus d'un trait...
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Kold
Joueur

Disciple de l'Or
Espion niveau 20
Posts : 488
Posté le 09/05/2014 à 09:13

Sur le sujet du didacticiel, je me suis dit qu'un wiki r-wars "hors site" pouvait avoir son avantage : plus de visibilité, plus "simple" d'y contribuer, et on pourra sans doute plus facilement entrer dans le détail de certaines choses, comme le craft ou des builds-types.

Je promets pas de tout faire dessus, mais je l'ai déjà créé là, je vais voir ce que je peux en faire :
http://fr.rwars.wikia.com/
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Yann Solo
Administrateur

Disciple de l'Or
Marteleur niveau 20
Posts : 347
Posté le 09/05/2014 à 09:56

Je vais pas empêcher d'en faire un (même à une URL bizarre pleine de FR et sans le tiret), m'enfin je vois vraiment pas l'intérêt, si les gens lisent déjà pas l'aide, ils liront pas le wiki, SURTOUT qu'il y en a déjà un ingame

Et pour le craft et tout ce qu'on veut, on peut aussi faire des topics dans le forum, ils sont déjà accessibles même aux non-inscrits

Dans tous les cas, comptez pas sur moi pour le mettre à jour, c'est déjà la mort de changer l'aide et le wiki à chaque fois qu'on change un truc...

Donc je laisse tomber les vidéos flash?
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Seto
Modérateur

Mercenaire
Combattant niveau 20
Posts : 338
Posté le 09/05/2014 à 12:07

Perso j'aime bien l'idée des vidéos flash, après faut voir si c'est le bon "angle" d'attaque... Enfin, c'est cool quand même quoi Mr Green

Cela dit, je me demande si c'est vraiment à "nous" de se poser la question sur la qualité de l'aide pour les nouveaux en fait... Pour une raison très conne, les gens: nous ne sommes PLUS nouveaux, pour certains depuis des années maintenant.
Ca se trouve, on se concentre sur des trucs qui n'ont pas la moindre fichue importance pour le néophyte, alors que les questions qu'on laisse en suspens sont celles qui leur auraient apporté le plus.
(Pour le coup j'avoue avoir TF2 en tête, où ceux qui sont là depuis le début et qui ont connu la mise en place progressive de tous les items "décident" de ce qui est bon ou pas pour les nouveaux qui déboulent, alors que certains des nouveaux en question veulent juste qu'on leur foute la paix le temps qu'ils découvrent les armes qu'ils ont maintenant sans qu'on vienne les emmerder avec les armes qu'ils auront hypothétiquement plus tard)

Je me suis replongé dans ma discussion avec Karhak par exemple, et même si j'avais pris les devants par rapport aux conseils, apparement sa question aurait été de savoir si y'a des skills à prendre absolument ou si y'a au contraire des skills à éviter, par exemple.
Partant de ce fait, donner des pistes pour builder son perso correctement et éventuellement conseiller un ou des skills en tout début de partie (genre au moins un sort de soin pour les magiciens, et un skill d'arme pour les guerriers par exemple) peut être un début... Reste à voir comment et où on tourne ça.

Toujours par rapport aux discussions que j'ai eu avec Karhak, et au vu de la discussion avec Gildraen sur le forum Or (Non, l'équipe de modération n'utilise pas ses droits de voir les forums des autres pour tricher, parfois on fait des trucs utiles avec ces droits Langue), les règles et tenants du Capture the Flag sont ptêt pas bien assez explicitées - les mentions des flags sont, à ma connaissance, en catégorie Cartes de l'aide en plein milieu de plein d'autres maps et infos d'un coup, et sinon c'est en catégorie "Divers". Soit la dernière catégorie de l'aide de jeu, pris en sandwich entre les CPs et les bâtiments.
Là pour le coup, je sais pas exactement ce qui manque... Déjà, il faudrait peut-être signaler quelque part que c'est "déconseillé" aux nouveaux venus (c'est pas la façon la plus amusante de se faire de l'XP je veux dire), et si ils décident quand même de s'y risquer, trouver un moyen pour pointer où est leur QG et comment s'y rendre. C'est quelque chose que les "vieux" connaissent très bien, mais beaucoup moins les nouveaux


Enfin, il faudrait peut-être que ce soit les nouveaux venus, soit les très récents soit ceux qui ont commencé à jouer y'a quelques mois mais qui n'étaient pas là avant (y'en a quelques uns) se prononcent sur la question, plutôt que les vieux avec plusieurs années dans les pattes qui gomorrhisent les diptères sur plein de détails idiots (oui, moi le premier Mr Green)

...

Après, je dis ça, mais pas impossible que mes pavés épais comme aç' les ont fait fuir Sifflote
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