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      Liste des skills que vous trouver pourris

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Yo
Joueur

Cultiste du i
Légionnaire niveau 20
Posts : 211
Posté le 24/04/2014 à 16:33

Envoyez-moi vos listes et on verra ce qu'on peut faire pour arranger ça.
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Kold
Joueur

Disciple de l'Or
Espion niveau 20
Posts : 488
Posté le 24/04/2014 à 16:37

Citation:
<Kold> Mais du coup, skill que l'on possède, ou tout peu importe si on l'a ou non ?
<Yo> peu importe

Je commence quand même par ce que j'ai mais que je n'utilise pas, pcq je trouve ça plus intéressant. Les skills seuls c'est bien, mais les prendre à part n'a pas de sens vu qu'on en as 20 au final.

Liste :

- Branche sabotage (jusque l'ulti, chemin du haut) : globalement, une fois l'ulti débloqué, le reste ne sert plus à rien, à part Conso Piégé parfois pour rigoler. Les passifs ne sont pas ouf (pas de routes, le TP est à sens unique donc inutile), même si passer les portes est parfois sympa (mais généralement y'a pas la place de se poser derrière, donc au final on est bloqué quand même). Les actifs de la branche basse peuvent être sympa cumulés à l'ulti, pour nerf un tank par exemple.

- Branche camouflage (jusque Paré à bouger) : pas grand chose à dire là, je n'utilise pas diversion mais j'en vois l'utilité en build DPS, et ça coûte rien donc ça va.

- Branche vitesse (jusque réflexes inhumains, branche du haut) : idem, RAS, c'est pas dégueux, et les passifs sont utiles. Petit bémol pour Course, qui est sympa sur le papier, mais largement moins bon que Sprint vu que ce dernier peut être mis en riposte.

- Branche Corps à corps (jusque 6e sens) : je n'utilise pas du tout déstabilisation (mêlée, pas sûr que ça marche, et counter, hm), par contre le reste est cool.


Le reste j'ai pas.
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blanche
Joueur

Cultiste du i
Gardien niveau 20
Posts : 159
Posté le 24/04/2014 à 16:43

Amputation ; Aura de rétribution
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Val
AKA Solen
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Cultiste du i
Archimage niveau 20
Posts : 33
Posté le 24/04/2014 à 17:12

Garrot : Pour 0 Mana je l'utiliserai peut-être, mais là... payer 4 Mana pour faire deux fois moins de dégâts, avec comme seule contrepartie de ne pas déclencher de heal en riposte, c'est du gâchis. Au cas où ça ne suffirait pas ça divise aussi par deux l'effet d'Affaiblissement, Blessure infectieuse et Frappes mortelles.

Coups de grâce : Acharnement est bien mieux. Un peu moins efficace, mais il ne demande pas d'attendre que la cible soit à moins de 30 HP pour fonctionner.

Double choc : Dommages trop faibles par rapport à l'éclair. Pourrait être utile pour fatiguer un peu un voleur, mais pas à 6 Mana.

Images miroirs : Pas super pourri mais pas génial non plus. De manière générale un point en Soins mineurs fait plus pour la survie que d'investir dans ce skill. Inutile quand on est sur un CP. Inutile en riposte. Inutile si l'adversaire vous chope du premier coup.
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Lawyne
Joueuse

Disciple de l'Or
Sniper niveau 20
Posts : 19
Posté le 24/04/2014 à 17:34

(Branche Furie) Bête Noire : Rigolo mais très handicapant parce que le berserk ne part pas à la mort de la cible.

(Branche Blast) Double Choc : Clairement inférieur à Eclair (le sort qui le précède) environ 2/3 du temps, à savoir contre un mage ou un guerrier.

(Branche Mana) Liaison Psychique : Inférieur à Prière (qui est pourtant bien avant) pour 2 raisons:
-Prière offre plus de mana, que ce soit en actif qu'en riposte.
-Prière ne déclenche pas de riposte
(Ne pas réduire le mana regagné en riposte pourrait être une idée)

(Branche Distance) Interactions entre Chargement/Préparation et le reste : Pas vraiment de skill en particulier mais plutôt les combos:
-Chargement n'agit QUE sur la cible principale du Tir Explosif.
-Préparation perd une charge par cible.
-Chargement agit sur LES DEUX coups de Double Tir.
-Préparation perd 2 charges sur Double Tir.
(Il y a selon moi, un souci de cohérence: Tir Explosif constitue bien une seule et unique flèche alors pourquoi cette interaction avec Préparation & Chargement?)
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Yann Solo
Administrateur

Disciple de l'Or
Marteleur niveau 20
Posts : 347
Posté le 24/04/2014 à 17:50

Lawyne a écrit:
(Branche Furie) Bête Noire : Rigolo mais très handicapant parce que le berserk ne part pas à la mort de la cible.

Si. Ou alors bug, mais normalement ça part justement

Lawyne a écrit:
(Branche Blast) Double Choc : Clairement inférieur à Eclair (le sort qui le précède) environ 2/3 du temps, à savoir contre un mage ou un guerrier.

En même temps, c'est un sort spécial pour blaster les voleurs, ils ont une armure moyenne et 2 coups augmentent les chances qu'1 des 2 passe, donc dire qu'il est pas cool sur guerriers et mages, well, D'UH

Lawyne a écrit:
(Il y a selon moi, un souci de cohérence: Tir Explosif constitue bien une seule et unique flèche alors pourquoi cette interaction avec Préparation & Chargement?)

Logique wé, c'est codé pour perdre des charges à chaque tir, mais faudrait en effet que ça perde qu'une charge en cas de "cible tout", faudra que j'y change
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Porter
AKA Isgrimnur
Joueur

Disciple de l'Or
Assassin niveau 20
Posts : 44
Posté le 24/04/2014 à 18:30

Malchance de la branche debuff. On peut pas dire que la LUCK soit une stat dans laquelle on investisse beaucoup à la base, et ce n'est pas non plus celle qu'on a envie de plomber en priorité.

Aura de sérénité chez les voleurs dans le même style, qui ne m'a pas l'air de prodiguer un boost si utile que ça.

Après il avait été question de booster un peu la LUCK, je ne sais pas si ça a été fait.
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Mortium
Joueur

Mercenaire
Mage de bataille niveau 20
Posts : 17
Posté le 24/04/2014 à 18:34

Aura d'antimagie (Contrôle) : Bien trop situationnel. Et vu la puissance des mages, m'étonnerait que ça soit très déterminant. Par contre, ça pourrait être sympa si ça bridait aussi un peu les soins ennemis, ou que ça augmentait la conso de mana des mages ennemis.

Aura de rétribution (Support) : Pour l'avoir porté dans la V2, m'a jamais paru être déterminant où que ce soit. J'dirais que c'est idem que l'aura d'antimagie, trop situationnel. P'tete génial face à un gusse qui spamme les éclairs en chaîne, mais pour des frappes isolés, -2 HP, on s'en tape un peu.

Résistance (Survie) : J'ai du mal à croire que c'est théoriquement possible de griller en un seul coup plus de 30% des HP max à un guerrier, qui en plus investit en survie.

Malchance (Débuff) : Me semble que y a eu des discussions à son propos dans le coin.
Aura de sérénité (Corps à corps) : J'le mets dans le même pack que Malchance, parce que j'suis pas super au courant des effets précis de la LUCK. M'a pas l'air bien folichon.

Déstabilisation (Corps à corps) : Pour les i, y a Lavage de cerveau qui pompe plus de mana, étourdit aussi, et qu'appartient à toutes les classes. Un gros avantage en nature sur les voleurs des autres clans qui ont besoin de deux points de skills pour avoir un ersatz du lavage, en somme, et qui crée du coup aussi un gros doublon.
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Seto
Modérateur

Mercenaire
Combattant niveau 20
Posts : 338
Posté le 24/04/2014 à 19:12

Mortium a écrit:

Résistance (Survie) : J'ai du mal à croire que c'est théoriquement possible de griller en un seul coup plus de 30% des HP max à un guerrier, qui en plus investit en survie.


En fait, Swann a déclenché le skill hier après avoir encaissé un marteau pilon critique à 137.
Ca sert rarement, je dois le reconnaître, et quasiment jamais pour les tanks pour des raisons sommes toutes évidentes... Cela dit, ça peut avoir son intérêt sur un guerrier avec relativement peu de CONS qui investit quelques points en survie pour contrebalancer. Après c'est que moi.


En ce qui me concerne...


Malchance (Mage / Débuff): 'nuff said. Les autres en ont déjà assez parlé, et c'est sans trop de conteste le débuff le plus faible du jeu.

Apathie (Mage / Débuff): Pas sûr que ce skill là ait une très grande utilité. C'est l'exact inverse de Moral d'acier, seulement beaucoup plus loin dans la branche, et autant ça peut toujours faire plaisir à des potes de leur lancer un MA, autant sur un ennemi on a généralement mieux à faire. Comme, ya know, cogner.
Cela dit, le skill est nécessaire pour accéder à Corruption - qui est en lui même awesome, et c'est peut-être juste moi, n'étant pas axé débuff "plombage brut" à la base, et considérant les -% donnée (dégâts, precs, etc) bien plus efficaces que les -% stats.

Cri Sanguinaire (Guerriers / Combat): Actuellement pas si pourri, mais d'une utilité finalement négociable, j'imagine. Ptêt juste moi qui veut buffer ma propre paroisse, possible aussi (c'est bien l'un des rares skills de guerrier que je considère comme moyen, soit dit en passant).
Ca touche une très vaste zone de coéquipiers, soit. Mais ça prend aussi 5 PA, 8 Mana qui auraient pu servir à autre chose, pour un résultat finalement très aléatoire (c'est la définition même des coups critiques vous me direz).
Il n'y a finalement aucune garantie pour que le cri serve, là où son équivalent dans la branche du haut permet à toute une zone de frapper à coup sûr les voleurs du secteur par exemple.

Chargement (Voleurs / Distance): Alors, pas pourri stricto sensu, et je connais mieux que quiconque les multiples itérations du skill à travers le temps, assez pour savoir qu'il est passé par des stades bien craqués.
Dans son itération actuelle par contre, son utilité est relativement contestable. Ca aide beaucoup quand on le prépare longtemps à l'avance, quand on s'en sert joint avec Double Coup, et ça rend les crits beaucoup plus destructrices.
En dehors de ces situations par contre, ça ne vaut pas nécessairement le coup de recharger son arme entre chaque tir. Entre une attaque à 120% damage (qui sera certes beaucoup plus rentable si crit), et 2 attaques à 100%, le choix est finalement vite fait (encore que, je dis ça mais je recharge encore très souvent entre 2 Langue)


Détonation Mentale (Mages / Blasts): ....J'en reviens pas que je sois en train d'écrire ça, mais dans 80% des conditions d'utilisation, Détonation Mentale est le skill le moins intéressant de toute la branche.
J'ai tenté avec un Mage à 70 INT (faut bien un minimum en CONS et en DEX après tout), et finalement, j'en reste à mon Kamehameha ou à la Boule de Feu.
Il a de ça pour lui d'être "fiable", au moins on sait quels dégâts on va faire. Il a aussi de ça pour lui d'être TRES sensible à n'importe quel buff +STAT, beaucoup plus que ses équivalents.

Cependant, sur un Mage qui monostate pas en INT - et de base, un minmax en INT EST un problème pour commencer, et qui part sans buff, le résultat sera pas à la hauteur de l'investissement. Pour comparer, le Kameha a un spread, mais ce spread sera dans 80% des cas supérieur aux dégâts fixes de la Détonation - pour exactement le même prix. Ce à quoi on rajoute que, et j'en reviens pas non plus que je dise ça, pour un mage normal hors minmax ça fait tout simplement pas assez de dégâts. Il est sûr que 70 INT brut ça fait joli sur le papier, mais un tank ça a de la défense, beaucoup de défense, par exemple. Ca peut tuer un guerrier 2 mains classique relativement rapidement (à 50 damage par coup), granted. Et c'est super efficace couplé avec la Surpuissance, granted aussi.

Mais autrement je suis pas sûr que ce skill vaille le coup, quand on compare le tarif et les autres sorts. En V2 où tout le monde rerollait level 20 et où on avait sans arrêt 3 à 4 personnes capables de surpuissancer tout ce qui bougeait, c'était cool, mais les conditions ont quelque peu changées maintenant.

Tiens, et d'ailleurs,

Le spread du Kamehameha: J'insiste sur le spread. Et c'est probablement pas qu'un problème avec le Kameha, en fait, mais avec une bonne partie des buffs +dégâts... Sur un mage à 70 INT sans boosts particuliers, on arrive à un spread pouvant aller de 68 à 105, si ma mémoire est bonne. 37 dégâts de spread.
Il y a certes la LUCK, mais il faut un investissement très conséquent (ou juste le flag) pour arriver à un résultat correct, mais même avec le bonus de flag je ne suis pas sûr que ça diminue tant que ça le problème finalement.

C'est peut être pas qu'un problème avec le Kameha et il faudrait certainement revoir le spread pour une bonne quantité de trucs. Voire pour tout le monde. Mais c'est pas un rapport direct avec les skills, pour le coup.


Voilà, pour l'instant c'est ce qui me venait en tête... C'est surtout les remarques sur les mages qui importent dans mon post, le reste peut être vu comme de la favorisation de ses propres skills, mais bon, autant en profiter Mr Green
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Yann Solo
Administrateur

Disciple de l'Or
Marteleur niveau 20
Posts : 347
Posté le 24/04/2014 à 21:56

Alors, idées en vrac (spec mage pour l'instant)

Détonation mentale => Ignore le Block et l'Esquive? Ou alors ignore 50% de la Def/Res (mais garde l'absorb)?

Malchance => Malédiction (Inflige Mana*2 dégâts à chaque fois que la cible dépense du mana pendant 20h) (ptêt booster le Mana Burn du coup) (pas très puissant mais c'est un skill rank 2 quoi)

Apathie => -[INT/10]% HP/PM/Mana max pour 20h? 30h?
Apathie => Insomnie (autre idée) (Regen FATigue divisé par 2 pour 20h/30h?)

Aura de rétribution => Trouver comment la changer, là j'ai plein d'idées pourries mais aucune de bonne. Ca serait bien de garder une aura quand même, c'est la branche Support, merde Mr Green

Mana brut => Télékinésie (100% damage + éjecte un ennemi d'une case)
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Kold
Joueur

Disciple de l'Or
Espion niveau 20
Posts : 488
Posté le 24/04/2014 à 22:19

Yann Solo a écrit:
Mana brut => Télékinésie (100% damage + éjecte un ennemi d'une case)

J'aime bien tes idées, mais celle là encore plus que les autre Mr Green
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Swann 3610
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Adepte de Pi
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Posts : 49
Posté le 24/04/2014 à 23:17

I want all of this sh... *BIP*
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Val
AKA Solen
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Cultiste du i
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Posté le 24/04/2014 à 23:51

Yann Solo a écrit:
Détonation mentale => Ignore le Block et l'Esquive? Ou alors ignore 50% de la Def/Res (mais garde l'absorb)?

Infliger [INT] dégâts sans possibilité d'esquiver ou de bloquer c'est la mort des voleurs sans CONS en trois coups quand beaucoup de mages jouxtent les 100 INT (oui je joue un voleur avec 5 CONS et je me sens très concerné). Après avoir un peu réfléchi à la question, je propose [INT]/3 dégâts sans esquive, sans block, sans crit, sans def, resist ou abs. Un mage avec 90 INT inflige 30 dégâts garantis. De mon point de vue, c'est moins bourrin, ça fait toujours très mal aux builds orientés esquive mais ça devrait empêcher de les tuer à coup sûr avec 25 PA quand ils sont encore à 100% de HP.
EDIT: [INT] dégâts inesquivables et imblocables mais avec un cooldown en prime feraient aussi bien l'affaire, c'est surtout l'aspect spammable de la chose qui me fait peur

Yann Solo a écrit:
Malchance => Malédiction (Inflige Mana*2 dégâts à chaque fois que la cible dépense du mana pendant 20h) (ptêt booster le Mana Burn du coup) (pas très puissant mais c'est un skill rank 2 quoi)

Ca m'a l'air très bien

Yann Solo a écrit:
Apathie => -[INT/10]% HP/PM/Mana max pour 20h? 30h?
Apathie => Insomnie (autre idée) (Regen FATigue divisé par 2 pour 20h/30h?)

J'ai du mal à évaluer les effets de la fatigue donc j'ai une petite préférence pour la première option.

Yann Solo a écrit:
Aura de rétribution => Trouver comment la changer, là j'ai plein d'idées pourries mais aucune de bonne. Ca serait bien de garder une aura quand même, c'est la branche Support, merde Mr Green

Aura universelle : +5% STR/DEX/INT/CONS/LUCK natives ?

Yann Solo a écrit:
Mana brut => Télékinésie (100% damage + éjecte un ennemi d'une case)

Do want Mr Green
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Isgrimnur
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Posté le 25/04/2014 à 06:50

Yann Solo a écrit:
(ptêt booster le Mana Burn du coup)


[24/04 à 16:36]
Porter lance Coup à la gorge. Mortium lance Contresort ! Le skill devient une attaque normale ! (Dégâts: 41 (25.3-44, 110%))(22%)(124% (94+30-0)) Mortium subit 33 dégâts. (Dégâts: 40 (25.3-44, 110%))(23%)(124% (94+30-0)) Mortium subit 32 dégâts.
Porter gagne 30 XP et 20 € !
Mortium riposte avec Brûlure de Mana. (Dégâts: 33 (16.96-33.92, 106%))(8%) Porter perd 9 Mana et subit 18 dégâts.
Mortium gagne 9 XP et 5 € !

Ca n'est peut être que moi, mais je le trouve suffisamment efficace déjà. Ou alors ajouter la possibilité de l'esquiver/bloquer.
Seto
Modérateur

Mercenaire
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Posté le 25/04/2014 à 07:34

Les idées proposées m'ont l'air très bien également Mr Green
(Ptêt + partant pour un "prend tout de même en compte 50% de la def) dans le cas de la Détonation)
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Yann Solo
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Posté le 25/04/2014 à 11:52

Booster les dégâts du mana burn, pas le mana bouffé


Also, en vrac :

Apathie (encore un) => Epidemie (malus heal transmissible déjà décrit ailleurs)

Garrot => Le mettre à 3 PA et 4 mana, ou alors 5 PA et 1 mana?

6ème sens => Combiner avec "Au CàC, les coups de face comptent comme profil et de profil comptent comme backstab"

Equipement fracassé => Pilule anesthésiante (-25% max HP/PM/Mana), ça redonne de l'intérêt aux sorts de la branche? Chuis pas fan m'enfin j'ai pas trop d'idée...

Course => +30% PM au lieu de +20%
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Kold
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Posté le 25/04/2014 à 12:03

Yann Solo a écrit:
Equipement fracassé => Pilule anesthésiante (-25% max HP/PM/Mana), ça redonne de l'intérêt aux sorts de la branche? Chuis pas fan m'enfin j'ai pas trop d'idée...

J'ai pas trop d'idées non plus dans l'immédiat, mais je doute que nerfer violemment l'ulti soient vraiment ZE solution pour rendre les skills de la branche utiles.
On avait déjà parlé des passifs de sabotage je crois, avec des boosts possible comme +x% dégâts sur structure, x% damage sur une invocation, ou des choses du genre.
Pour les premiers actifs (sabotage d'accessoire et arme déséquilibrée), c'est surtout que leur impact est moindre sur pas mal de builds, à la limite baisser un peu leur coût en mana inciterait à les utiliser. On peut probablement appliquer le même raisonnement à ceux de la branche basse du sabotage, à voir.


Pour le buff de 6e sens, j'aime bien, ça me va Sourire
Et pour Course, faudra que je teste, mais le sprint en riposte ça reste vachement violent quand même.
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Yann Solo
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Posté le 25/04/2014 à 17:30

Le fait que -25% all points soit un "nerf violent" en dit long sur le skill actuel cela dit...

Also :
Inverser tête chercheuse et tir destabilisant (chacun correspond mieux à la branche de l'autre)
Booster bouclier dorsal si on peut, mais je vois pas comment

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Kold
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Posté le 25/04/2014 à 17:42

En fait c'est surtout que :

- t'arrives sur le champ de bataille, tes PM sont low
- tu cognes, tu perds mass mana
- tu te prends des ripostes / te fait cibler un coup, tu perds de la vie

Du coup, tu te retrouves déjà avec 25% de tes PM/Mana/HP en moins, réduire le cap ne servirait pas vraiment.
A part si tu parles de faire 25% dégâts, mais là ça semble uber, avec 4 tu kill à coup sûr un mec.

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Yann Solo
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Posté le 25/04/2014 à 18:16

Je pensais à faire les dégâts qu'il faut pour ramener le mec à 75%

Genre si t'as 100 PM max, tu perds 25 PM si t'es à fond, mais tu perds rien si t'es à 75 (ton nouveau maximum)
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