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Seto
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Mercenaire
Combattant niveau 20
Posts : 338
Posté le 17/03/2014 à 23:02

Allez, autant commencer à se pencher là dessus...
Pas de topics "généralités" cette fois, on to the real thing and opinions.

A mon sens, et je pense que je ne suis pas vraiment le seul à penser ça pour le coup, les Voleurs ont besoin de quelques modifications plus ou moins importantes.
Pour commencer, leur matériel. Le matos Voleur a de ça qu'il nécessite de la STR ET de la DEX pour fonctionner correctement... Comme le Voleur lui-même en soit, soit.
Mais, les prérequis sont assez... élevés. Il faut 20 STR et 40 DEX pour porter le moindre matériel de Voleur. Ca fait mine de rien 60 points de stats (dont 30 répartis d'office, soit) sur 100 en début de jeu juste pour pouvoir porter son matos... Là où les autres classes sont à genre 40 sur une seule stat pour une arme 2 mains. ET avec la certitude de pouvoir porter tout de même une arme une main et un bouclier le cas échéant (ce qui serait particulièrement con sans armure et sans stats pour des raisons évidentes, mais passons).
Histoire vraie: un Pi voleur s'est retrouvé à poil pendant un très long moment parce qu'il n'avait pas assez investi de STR... Et qu'il ne l'a vu que bien trop tard. Il n'avait pas rerollé non plus, mais peu importe.

J'y propose donc de baisser le tarif demandé en stat pour quelque chose de plus proche par rapport au reste des classes, genre 20 STR et 20 DEX (ou worst case scenario, 40 DEX, pour éviter les full full STR... Ca serait assez proche du build minmaxed qu'on a dégagé avec la V3). Certes, il faut toujours investir 10 points en STR avant de porter quoi que ce soit, et ça fait actuellement moins de points à investir que les autres classes. Cependant, avec JUSTE ça, tu vas pas bien loin.


Ce qui m'amène à un point et beaucoup plus difficile à équilibrer correctement: les Voleurs et leurs stats.
Les Thieves sont particuliers par rapport aux autres classes dans le sens où il faut un equilibrium entre STR et DEX si on veut quelque chose de correct.
Pas assez de STR, et on fait absolument que pouic en dégâts. (Solen en est un bon exemple en soit, même si il peut faire mal, me semble que c'est rare quoi)
Pas assez de DEX (encore que les 40 "forcées" par le matos fournissent déjà un bon capital) et on esquive un coup sur 5. En sachant que c'est déjà de base tourné vers la chance brute, et que contrairement à un tank, le voleur n'a ni défense lourde, ni beaucoup de HPs pour se souvenir en cas de coup au but (remarquez, ils n'ont pas non plus le même rôle, mais passons).

Et même dans le cas où on a beaucoup de STR, les dégâts ne sont pas forcément au rendez-vous, même avec un build adapté.
En guise d'exemple, on a ma Rika qui est orientée quasi exclusivement vers le Distance à l'heure où j'écris ces lignes. Un bon 40/40 dans les 2 stats principales, un taux d'esquives ma foi correct, et des dégâts corrects.
Le truc étant que, quand on fait la comparaison avec Seto à côté... Niveau damages, l'avantage est nettement au niveau du guerrier travesti aux yeux rouges super vénère. Un possible bonus dû à la badasserie, mais peu importe. Même en guise d'anti-mage, il fait à mon sens plus de dégâts.
(Après, Seto est clairement orienté "dégâts bruts avec critical hits si nécessaire et extrême préjudice et boum mange tes dents", et a d'autres défauts dûs à son arme. De plus, il y a peut-être des problèmes au niveau des guerriers même... Mais c'est un autre débat.)

Je me permets aussi de rajouter que Rika doit souvent "charger" ses flèches, elle a 2 trucs basés exclusivement sur "sacrifier" 5 PAs pour augmenter la puissance de ou des attaques suivantes. Seto n'en a pas (encore), peut en avoir, et tape déjà très fort même sans ce genre d'artifice.
Je précise que j'adore le chargement & compagnie, mais c'est tout de même à signaler.

Bref, un équilibrium difficile à trouver... Et rendu un peu injuste, parce qu'en comparaison des autres classes, pour avoir une attaque et une esquive tout juste "correctes", un voleur doit utiliser 80 points de stats sur 100 (ou 120 au level 20) ! Là où mon guerrier faisait mal dès le début avec un peu plus de 50 STR + des gants, et assez de points pour investir dans de la CONS et de la DEX à côté.

Cela étant dit, ça reste un aspect particulièrement difficile à équilibrer.... Et moi-même, je ne sais pas trop comment m'y prendre. Peut-être augmenter les dégâts de base des armes de voleurs? Peut-être retoucher aux dégâts ajoutés par la STR et/ou la DEX? J'avoue ne même pas savoir... Et le truc étant qu'on a déjà eu des voleurs particulièrement relous à l'époque (Alya et son dodge de taré prolongé par un bouclier, ça rappelle quelque chose à quelqu'un?), et que le voleur distance a un avantage sous-jacent par rapport au guerrier: il peut taper de très loin, ne s'exposant à la riposte que des autres voleurs distance ou des invocations (un autre problème? On verra bien.), ce qui pourrait expliquer qu'ils fassent un peu moins de dégâts en compensation. Cela dit, il y a quand même quelque chose à retoucher, et les voleurs dagues n'ont pas cet avantage.


Cela étant dit, ce n'est pas pour autant que j'ai dit que les voleurs sont nazes. Oooooooh que non.
Même si le dégât brut n'est -pour l'instant- pas leur fort, ce sont en fait d'exellents soutiens. Et des soutiens très différents de ce qu'un magicien peut faire avec ça.*
Je veux dire, juste la branche Projectiles, certes décriée par beaucoup parce qu'elle n'a QUE des skills actifs, lui procure une versatilité d'effets somme toutes assez impressionnante (certes disrupted par la moindre tapette en robe qui passe par là avec Antidotes, mais tout de même), et la branche Maîtrise (qui pourrait résoudre en partie le problème des dégâts trop faibles, soit dit en passant) a quelques skills vraiment excellents en terme de support, tel la Battue, la Persécution, le Marquage ou même le Projectile Destabilisant.
Et ai-je besoin de parler de la branche Sabotage, du côté des daggueurs? En termes de pourrissage de persos, on fait difficilement mieux. De plus, la branche Camouflage est... well, j'imagine que des gens la prennent pour une raison, à savoir qu'elle a au moins le mérite d'être fun (j'avoue ne jamais assez avoir utilisé ça pour savoir si c'est vraiment efficace par contre Sifflote ), et la branche Vitesse a ses avantages amusants, notamment pour les flags et les éclaireurs.
Les Assassins ont également le potentiel pour se rendre dangereux sur le papier et peuvent aussi faire du support en trucidant des cibles très low HP avec un risque zéro de se planter, et l'Utimate est vraiment cool sur le principe (dans les faits, il faudra peut-être voir la résurrection elle-même, mais c'est un autre sujet). Pareil avec les Dagues. Soit dit en passant, il me semble bien que le Bourre-Pif est l'un des "rares" coups très efficaces côté voleurs, ce qui a tout de même le mérite d'être signalé.

*Oui, dans l'inconscient collectif, "Soutien" est souvent plus associés à "soins, buffs et compagnie" qu'autre chose. Mais c'est seulement une partie de la vérité. Un gros balèze avec un lance-flammes ou un minigun peut aussi être considéré comme "support" et non comme attaquant pur jus, et un support peut actuellement être bourrin et offensif. Ou un peu plus subtil. TF2 propose bien Spy et Sniper comme classes de soutien après tout, et dans quelques jeux sur la WWII, les classes "support" sont ceux avec les LMGs pour le tir de suppression & compagnie. C'est pas pour rien.


C'est clairement pas une classe à jeter pour autant, mais elle y gagnerait très certainement à subir quelques modifications pouvant augmenter au moins leur potentiel dégâts... Sans pour autant abuser, soit, mais une augmentation ne serait pas de refus.
Ca m'emmerde que je n'ai rien de clair à proposer ceci dit... Mais bon, il fallait au moins amener le truc.
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Kold
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Disciple de l'Or
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Posté le 17/03/2014 à 23:24

En résumé :

- Stuff : 20/40 -> 20/20 ok pour moi, sounds fair. Je me suis fait avoir aussi au début en plus, ça me parait énorme 40 DEX.

- Dégâts : après la discu IRC, je vote pour le boost du piercing. Un boost "brut" risquerait de coûter cher aux mages & thiefs, alors que le but est de booster un minimum le thief contre les guerriers.


Edit : en fait, la majorité des "problèmes" venant de l'endurance improbable des guerriers (dégâts subis assez bas, skills boostant block & armure, réduction des DoTs), le plus logique ne serait il pas de les rendre un peu plus vulnérable, en particulier les tanks, plutôt que de booster le reste à droite à gauche ?
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Seto
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Mercenaire
Combattant niveau 20
Posts : 338
Posté le 17/03/2014 à 23:43

Also, léger addendum

A l'heure actuelle, 5 STR = 15 DEX = +1/+2 dégâts "bruts" (compris par la défense et tout le toutim)
Yann a proposé d'y passer éventuellement à 10 DEX, ce qui me paraît pas mal mais demanderait quelques exemples je pense Langue

J'ai fait les calculs: à l'heure actuelle, 45 DEX = +3/+6 dégâts (si mes calculs sont bons, j'insiste là dessus Mr Green)
Avec cette modif, 40 DEX = +4/+8 dégâts, bruts là aussi
(Et 40 STR = +8/+16 dégâts Mr Green)

Juste histoire de...
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Tyrano
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Posté le 18/03/2014 à 08:12

N'étant pas un pro de la classe des voleurs, j'essaierai de faire de mon mieux pour donner un avis.

Une modification de la puissance de la DEX ce serait plus profitable aux voleurs en effet : non content de devoir monter leur STR et DEX pour l'équipement, ramener l'équipement à 20/20 ce serait pas mal. Ou j'avais pensé à 15/30 pour leur équipement (un voleur doit être assez rapide, sans pour autant devoir être super forts), mais je pense que ceci risque de poser problème...
(donc je suis pour le 20/20).

Pour ce qui est des dommages, je ne sais pas vraiment ce que ça pourrait donner...
Par contre, l'idée de diminuer de peu la défense (et la forte endurance) des guerriers, ça peut être une idée, mais il faut faire en sorte dans ce cas de ne pas les rendre trop vulnérable. Ou sinon, d'augmenter légèrement les dégats des voleurs, et d'augmenter très légèrement la vulnérabilité des guerriers...
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Supermoine
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Posté le 18/03/2014 à 08:28

Puisqu'on parle du boulet Pi voleur, je me présente Mr Green

J'ai joué à R-wars... il y a un bail et j'avais alors un bon vieux bourrin des familles. Pas de stratégie autre que se poser, encaisser et taper. Un mage de soutien (oui, un moine), mais jamais tenté de voleur car... cheap.

Alors juste quelques remarques sur le sujet en sortant de toute considération d'optimisateur de stats.

J'ai opté pour la branche camouflage et basé le build sur l'esquive. Donc max DEX et PM, le but étant de courir loin, frapper et rester planqué (pas de hit & run, c'est relou).

Mais le soucis de ce truc, c'est que contrairement aux autres classes/skills, il suffit soit d'avoir de la chance en tombant dessus (donc comme les lieux de combat sont dense, il doit pas être rare de me trouver), soit d'utiliser des PMs qui ne servent qu'aux voleurs pour me dénicher... et ensuite attendre qu'un coup passe pour me OS. Ajoutons que je tape comme une merde...

Je vais voir à l'usage, mais je pense que SM en l'état actuel a peu de chance de m'intéresser longtemps, sauf dans les captures de drapeaux où là, je dois clairement être jouable.

=> C'est un avis après quelques jours de jeu. Donc, on ne balance pas la pierre à SM, tout comme on ne le fait pas à la femme adultère car dans les deux cas, je suis derrière. (kasdedi Georges)
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Lusky
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Posté le 18/03/2014 à 17:46

(A pensé très très fort à George)

Pour revenir à nos moutons, LE skill à avoir c'est Préméditation.

Le bonus de crit est très intéressant car passif sous réserve d'être camoufflé (nécessaire pour accéder à ce skill). De plus, il s'ajoute après les bonus que tu pourrais ajouter tel que bonus de dex, Trophé, Chargement, Préparation, etc.

En revanche, le build est long à monter car gourmand en point de skill avant d'être opérationnel (et presque qu'autant dévastateur qu'un guerrier).

PS: Sur mon ancien voleur, je faisais souvent 1 kill/jours.
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Seto
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Posté le 18/03/2014 à 18:08

....Ce qui ne fait qu'en rajouter une couche sur ma remarque que le voleur distance ait à "charger" ses coups (Chargement, Préparation) avant de pouvoir effectivement sauter dans la mélée* là où un guerrier peut le faire de façon optionnelle mais n'en a même pas besoin à la toute base, merci bien donc (et il s'agit du seul skill de la sorte chez les daggueurs à ma connaissance, soit)

Ca, + tous les "défauts" inhérents au skill ou à son principe... Le skill est très bon, je le conçois, mais à mes yeux (encore une fois, j'insiste), il est un peu chiant à utiliser ("Let's play the waiting game ! ....Eeeeeeek, you found me first, cheater !"), sans garantie (24h = +48% de crit, et on sait tous ce que la chance donne quand elle a envie de nous troller), et si c'est "le" skill à avoir c'est qu'il y a un problème quelque part à la base, je pense...
Non pas que certains guerriers n'aient pas de "le" skill à avoir, genre un guerrier 2 mains sans la Maîtrise qui va avec y perd quand même, m'enfin on est loin de ce niveau là quoi
Ca colle aussi certes avec l'image du soutien dont je parlais, genre le sniper ou l'assassin qui attend son heure dans l'ombre et qui surgit de nulle part pour C-C-C-CRITICAL par surprise, ça je l'admets


*Ceci est une expression Mr Green
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Kold
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Posté le 18/03/2014 à 18:20

Après, faut quand même pas oublier qu'il y a la Maitrise qui aide en thief distance. Pour 5 points, tu as un counter mélée, un bonus précision, et surtout deux débuffs et +1 portée. Dit comme ça c'est con, mais "heureusement" que l'archer tape pas aussi fort qu'un guerrier, vu qu'il est virtuellement hors de portée de counter de quasiment toutes les attaques du jeu si il le veut.

Mais bon, pour les dégâts sur guerrier, cf. topic du guerrier pour réduire (un peu) sa défense Langue
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Lusky
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Posté le 18/03/2014 à 20:04

J'ajoute que le build en question était un full Dex (For en moins nécessaire pour porter l'équipement). Et si je me souviens bien, la Dex donne des PMs (pour arriver à une centaine si je ne dis pas de connerie).

C'est là que le skill "Parer à bouger" (juste avant Préméditation) donne un bonus d'esquive non-négligeable.

Il faudra que je refasse ce build à l'occasion.
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Kold
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Posté le 19/03/2014 à 11:22

Bon, plus ça va, plus je trouve que le "problème" est situé sur les dagues, pas sur les voleurs au global.

Y'a moyen de booster un peu le piercing des dagues pour voir ?
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Yann Solo
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Posté le 19/03/2014 à 18:55

Le piercing ou les dégâts?
Je pencherais pour le piercing en effet, mais je propose toujours
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Kold
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Posté le 19/03/2014 à 19:32

Va pour le piercing, c'est le plus "logique" en soit.
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Yann Solo
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Disciple de l'Or
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Posté le 19/03/2014 à 22:51

Bon, bug en fait, le piercing est déjà 20% + puissant qu'indiqué

Actuellement, les voleurs (distance ET dagues) ont 35% piercing, 50% avec le skill des voleurs dague

On fait quoi du coup? On peut jouer sur l'Abs Phys ou la Def (je préfère éviter de toucher aux 2 à la fois, et la Def me semble + logique), mais quelles valeurs on prend?
On a 2 trucs à définir : le bonus des coups normaux, et l'effet du skill Armor Piercing des daggueurs (actuellement les voleurs distance ont aussi le piercing de base, mais aucun skill qui booste ça)
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Docteur Ky
AKA Yann Solo
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Posté le 20/03/2014 à 12:39

Test de google doc

Quelqu'un peut l'ouvrir et modifier les cellules?

Les cellules sur lesquelles on doit jouer sont surtout F2, G2 (build joueur), J2 et K2 (piercing des dagues normal & piercing rajouté par le skill)
Les tableaux sont divisés en 2, en haut c'est sans le skill "piercing", en bas c'est avec
Les dégâts minimum sont "Degâts / 5", donc tous les dégâts négatifs ou =0 ou trop faibles sont en fait "Dégâts / 5" (AKA pas beaucoup)

Les 100/50/0 sont l'Abs Phys prise en compte, donc à moins qu'on décide de la diviser par 2 ou de l'ignorer, c'est la ligne qui commence par 100 qui est la bonne

Perso, j'ai joué un peu avec, je PENSE arriver à qq chose avec 50 piercing de base + 25 piercing skill, ça fait beaucoup mais faut ça pour blesser les tanks...

Ou alors on laisse tomber et on dit que les voleurs dagues sont pas censés faire mal aux tanks autrement qu'en DoT...
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Kold
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Posté le 20/03/2014 à 13:48

Pas possible de modifier ici, que je sois log ou non.

Sinon oué, si on doit monter jusque 75% piercing pour blesser un tank, autant lâcher, sinon la défense sur les autre classes va être ridiculement faible et ça va être la foire au 150+ en Triple Coup sur tout ce qui est pas tank.

L'option proposée par Laz hier, à savoir une skill qui boost les dégâts minimum, par exemple au lieu de Dégats/5 -> Dégats/2.5, ça serait pas mal non ?
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Docteur Ky
AKA Yann Solo
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Posté le 20/03/2014 à 15:25

Try again

Sinon, wé, on fera ça, m'enfin 30% des dégâts max ça commence à faire pas mal...
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Kold
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Posté le 20/03/2014 à 16:05

Je peux faire des modifs c'est bon.

Après, c'est pas forcément 30%.
En gros en fonction des skills :
Min : 10% (guerrier = Armure blindée)
Mid low : 15% (Guerrier & Thief ont la skill)
Mid high : 20% (personne n'a rien)
Max : 30% (thief = skill)

Et vu qu'un tank a de toute façon beaucoup de vie, c'est pas des baffes à 15/20 qui vont le tuer non plus, sans pour autant que ce ne soit rien.
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Yann Solo
Schtroumpf codeur

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Posté le 20/03/2014 à 21:48

Pas d'autres avis? On booste les dégâts minimum du coup?
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Yann Solo
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Posté le 28/03/2014 à 17:49

C'est toujours en suspens là hein...

Sinon, 10 DEX = +1 Critique pour les armes non magiques? Histoire de motiver un poil les guerriers à en prendre et moins dégouter les voleurs qui en ont?

Ou alors passer le crit sur la LUCK? (genre, plus que maintenant quoi, que la LUCK devienne ZE stat à critical)
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titipanpan
AKA blanche
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Posté le 28/03/2014 à 17:55

Plutot sur la luck
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