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Val
AKA Solen
Joueur

Cultiste du i
Archimage niveau 20
Posts : 33
Posté le 22/04/2014 à 19:42

Les haches ont d'autres coups pour infliger des debuffs, ça ne me choque pas que l'ulti ne soit pas spammable. Par contre, tant qu'on est dans les haches, il me semble avoir constaté à Xerioss que la hache à 10% de crit et l'épée à 10% de crit avaient des dégâts différents, il y a une raison à ça ?

Pour revenir au sujet soulevé par Kold, l'Esprit du Dragon me semble bien à 1 PA avec un cooldown en prime.
_________________
Yo
Joueur

Cultiste du i
Légionnaire niveau 20
Posts : 211
Posté le 22/04/2014 à 20:00

-10 str et -10 dex en bonus pour Amputation ?
_________________
blanche
Joueur

Cultiste du i
Gardien niveau 20
Posts : 159
Posté le 22/04/2014 à 20:45

Yo a écrit:
-10 str et -10 dex en bonus pour Amputation ?
Sa serai pas mal le - 10 dex en + le str en suplement serai peut etre abusé .
_________________
Kold
Joueur

Disciple de l'Or
Espion niveau 20
Posts : 488
Posté le 24/04/2014 à 21:25

Val a écrit:
Pour revenir au sujet soulevé par Kold, l'Esprit du Dragon me semble bien à 1 PA avec un cooldown en prime.

D'autre avis pour ça ? Sourire
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Seto
Modérateur

Mercenaire
Combattant niveau 20
Posts : 338
Posté le 03/05/2014 à 01:19

Tiens, ça fait un moment que ça me parait "suspect" (et le fait de me rendre compte seulement maintenant que oui, en fait je fais actuellement pas mal de dégâts) et ça me ronge un brin, donc autant en profiter pour amener certains points... "contestables" du Guerrier sur le tapis.

Et oui, pour une fois ce sera dans le sens du nerf. Désolé. Mr Green

-Qu'on soit clairs: je n'ai absolument rien contre les +10% dégâts et +10% précision en rang 5 d'absolument toutes les armes guerrières. Le trade-off points de skills/efficacité me semble largement justifié.
Ca fait un sacré moment, par contre, que j'ai de gros doutes quand à la Maîtrise des 2 Mains (Furie, Rang 1) et Maîtrise de la Mélée (Combat, Rang 2). +10% damage si 2 mains d'un côté, +10% prec si arme de mêlée de l'autre.
Certes, la maîtrise des 2 mains n'affecte, comme son nom l'indique, que les armes à 2 mains (et d'un autre côté, elle affecte les armes à 2 mains, soit les armes avec le plus fort damage output brut du jeu to begin with). Mais dans un cas comme dans l'autre, cela fait des bonus qui sont mine de rien puissants quand accumulés avec le reste (et participant à l'accumulation avec le reste en fait), et qui sont TRES accessibles. C'est particulièrement flagrant en early game quand on compare des persos de bas level: les guerriers ont la vie beaucoup plus facile que les voleurs, en majeure partie à cause de ces skills.

J'avoue que je ne sais pas trop quoi en penser, mais à vrai dire, pour des skills rang 1 et 2 respectivement, ils me paraissent bien puissant, surtout quand on compare avec leurs équivalents dans les branches d'armes spécifiques... En conséquence, je pense que soit les reculer dans leur branche, soit baisser leur puissance en conséquence, me paraît être une option viable. Ou en tout cas je n'ai rien contre, en dépit d'être un très grand utilisateur de ces passifs.

-Marteau-Pilon. Bien que je ne sois pas moi-même un utilisateur de ce skill, j'ai déjà eu l'occasion de le voir à l'oeuvre, aussi bien sur mes coéquipiers que sur mes adversaires.
Et le truc étant que, malgré les 80% de dégâts, c'est un skill TRES puissant quand il s'agit de casser du tank, et pour peu que les critical hits ou les boosts s'en mêlent (et les guerriers peuvent se booster relativement facilement), il est possible de faire de vrais dégâts soviétiques à n'importe quel tank.
Pour un skill Rang 2.
Qui, soit dit en passant, nullifie les effets de 5 skills de la branche Renforcement et est une attaque qui n'est pas affecté par 3 autres skills de la branche pour commencer. Voire même carrément certaines armures à +def +abs -autrechose que le personnage pourra s'être fait chier à crafter. (J'avouerai que je viens seulement de m'en rendre compte aussi, pour être honnête.)

Certes, il ne sert techniquement parlant que sur des tanks (ou du moins quelqu'un qui a investi lourgement en Renforcement), mais dans ce cas précis, ça reste un skill accessible très facilement, TRES puissant, et qui nullifie les effets de quasiment une branche entière à lui seul.
Un peu à la façon du tir à Tête Chercheuse chez les voleurs, qui pine tout build basé sur l'esquive sans poser d'autres questions.

On peut certes arguer que le Piercing fait basiquement la même chose. Mais le Piercing n'est pas un skill qu'on déclenche sur commande, c'est aléatoire. ET il prend tout de même en compte l'abs physique, donc tous les skills ne sont pas forcément nullifiés.

Je n'ai malheureusement pas de proposition à faire dans l'immédiat à ce sujet, mais si vous en avez... sentez-vous libre de les proposer.


(Cela étant dit, la situation des tanks en général est peut-être à revoir... Y'a un gros côté "tout ou rien" à ce genre de builds, et même si j'ai déjà été confronté à une situation "tout" où un tank a arrêté seul les assauts d'un clan entier qui n'avait pas les bonnes armes et/ou le bol nécessaire pour l'abattre ou le contourner, j'ai aussi assisté à pas mal de situations "rien". Ca demande à être creusé, mais je le ferai une autre fois.)

-Ca fait un sacré bout de temps que je me demande si Frappe au Coeur est fumé ou non. Je n'ai toujours pas de réponse, mais je me permets quelques observations.
C'est un skill qui coûte cher en points pour l'atteindre (Rang 6-1 pour être précis). C'est aussi un skill peu onéreux en Mana (4). C'est également un skill qui envoie 4 Mana dans le vent si on ne critte pas, étant donné qu'il n'y a pas de boosts de dégâts bruts. C'est de plus un skill qui aide beaucoup quand il s'agit de casser du voleur, et qui peut fournir une aide non négligeable quand on affronte un magicien.

En soit, le principe même me convient. "On booste les chances d'avoir un jet positif, et si rien ne sort malgré ça, tant pis pour toi et merci pour le Mana !"
C'est au niveau des chiffres que toutes mes hésitations se posent... +20% prec et +20% crits, ça suffit ptêt pas toujours, mais ça reste goddamn beaucoup.
C'est notamment la précision qui me fait tiquer: le +20% aide déjà beaucoup, mais c'est cumulé avec le +10% prec passif immédiatement derrière dans l'arbre de skills, et la Distance Idéale qu'on aura tout le temps en attaque à de rares exceptions près qui rajoute encore +10%.
+ le buff par l'Art du Combat - qui peut certes être contrebalancé par l'adversaire si il l'a aussi.

J'ai encore à tester le skill contre des voleurs mid-to-end game avec beaucoup de dodge cela dit... Mes rares essais en la matière étant face à l'ancien Kold, où ça tapait à 54% ("peu" en soit, mais beaucoup plus que tout le reste). Mais juste en prenant les chiffres seuls, ça fait un peu peur en soit.

Bref, mes tests continuent, mais je fais quand même part de mes doutes par rapport à ce skill. Mes collègues lanciers pourront se faire une joie de confirmer ou d'infirmer.


-Rapide observation par rapport aux haches: je suis un grand fan du principe des Blessures aggravées (dégâts supplémentaires sur critical hit). En soit, ça s'accorde très bien avec le fait que les haches aient le moins de taux de critiques du jeu: y'en a peu qui sortent, mais quand une finit enfin par sortir, BOY does it hurt.
Sur le papier, le concept me convient très bien.

Dans la pratique par contre, j'ai malheureusement peur que ça ne soit pas aussi "simple"...
Il est vrai que je ne suis pas Axmaster, et que je n'ai pour ainsi dire (quasiment?) jamais touché à une hache. Cependant, je suis Lancier. Et je suis bien placé pour savoir en conséquence que les lances cumulent les dégâts inférieurs des épées et le taux de crits inférieur des haches.

En conséquence, je suis à égalité avec les haches au niveau crit tant que je n'utilise pas Frappe au Coeur.

Citation:
[03/05 à 02:10]
Seto attaque avec Lance de glace. (Dégâts: 73 (61.6-93.8, 140%))(34%) titipanpan bloque l'attaque !
Seto gagne 20 € !
titipanpan est trop éloigné pour riposter !
titipanpan gagne 10 XP et 5 € !


Voilà mon taux de crits, en prenant en compte mon build actuel et le bouquin des points sensibles. La Distance Idéale n'affectant pas les crits, mon taux est strictement identique aux haches... Et on atteint tout de même un coup sur 3.
Et encore, là c'est pas à fond. Si on rajoute le Cri Sanguinaire, on monte à 44%. Pour peu qu'on passe derrière un pote Assassin qui nous fera bénéficier de l'affaiblissement, on monte, avec le bon build et un petit coup de main, à plus d'une chance sur 2 d'infliger une crit qui mettra TRES cher à la cible (un critical boosté sur l'arme avec le plus haut taux de dégâts bruts du jeu, ça fait mal). Et contrairement aux lances, les haches ont des moyens d'infliger plus de dégâts sur un coup, si ils ont pris soin d'utiliser un de leurs coups précédent "avant" - ou même pour peu qu'on ose utiliser le Coup Monstrueux, qui réduit "légèrement" les chances de crit en contrepartie de ses 130% dégâts... Je n'ai malheureusement pas d'exemples de résultat à donner, ne serait-ce que parce que personne ne l'a encore fait à ma connaissance.

Ah, et tant qu'à faire, c'est cumulable avec une Roquette Critique.

Citation:
[28/04 à 20:13]
Law attaque avec Hache dorée. (Dégâts: 122 (90.78-131.72, 178%))(31%)(114% (92+22-0)) Iboga subit 254 dégâts (Coup critique). Iboga s'écroule ! (Law s'enrage !)
Law gagne 45 XP et 12 € !
Law passe au niveau 20 !


Bon, cela étant dit, malgré les dégâts obscènes la Roquette n'est que temporaire et demande pas mal de boulot de la part de l'intéressé, donc c'est peut-être moins dramatique que ça en a l'air. Ca, et c'est une superbe façon de fêter son level 20. Mr Green

Après, je suis conscient qu'il faut builder son perso dans ce sens là, Biologie n'étant vraiment pas donné niveau investissement. Mais cela reste une possibilité à prendre en compte - la preuve, j'arrive à atteindre ces chiffres en tant que lancier, et je n'ai pas pris en compte les skills spec lance dans mes observations. Et le résultat a toutes les chances d'être vraiment destructeur...
J'imagine qu'il va falloir attendre que quelqu'un le fasse "clairement" avant de prendre une décision là dessus ceci dit, mais je me devais de soulever cette possibilité.

Cela m'attriste car j'aime beaucoup le principe... Mais bon, si on juge qu'un nerf est nécessaire, so be it.


-Maintenant que j'y pense, si un jour on cherche à nerfer les armes de guerrier (j'ai pas dit que je voulais le faire hein, ni même que c'était nécessaire, je propose), ça peut être intéressant de leur coller des malus en fonction de leur orientation... Genre pour les haches un malus de crits supplémentaire pour aller avec Blessures Aggravées, et pour les lances, un malus équivalent à Distance idéale si on frappe pas à distance idéale (une case donc).


....Laissez moi deviner, il vaut mieux que j'aille me coucher? Ouais, possible. Mr Green
_________________
Yo
Joueur

Cultiste du i
Légionnaire niveau 20
Posts : 211
Posté le 03/05/2014 à 07:29

Seto a écrit:
Tiens, ça fait un moment que ça me parait "suspect" (et le fait de me rendre compte seulement maintenant que oui, en fait je fais actuellement pas mal de dégâts) et ça me ronge un brin, donc autant en profiter pour amener certains points... "contestables" du Guerrier sur le tapis.

Et oui, pour une fois ce sera dans le sens du nerf. Désolé. Mr Green

-Qu'on soit clairs: je n'ai absolument rien contre les +10% dégâts et +10% précision en rang 5 d'absolument toutes les armes guerrières. Le trade-off points de skills/efficacité me semble largement justifié.
Ca fait un sacré moment, par contre, que j'ai de gros doutes quand à la Maîtrise des 2 Mains (Furie, Rang 1) et Maîtrise de la Mélée (Combat, Rang 2). +10% damage si 2 mains d'un côté, +10% prec si arme de mêlée de l'autre.
Certes, la maîtrise des 2 mains n'affecte, comme son nom l'indique, que les armes à 2 mains (et d'un autre côté, elle affecte les armes à 2 mains, soit les armes avec le plus fort damage output brut du jeu to begin with). Mais dans un cas comme dans l'autre, cela fait des bonus qui sont mine de rien puissants quand accumulés avec le reste (et participant à l'accumulation avec le reste en fait), et qui sont TRES accessibles. C'est particulièrement flagrant en early game quand on compare des persos de bas level: les guerriers ont la vie beaucoup plus facile que les voleurs, en majeure partie à cause de ces skills.

J'avoue que je ne sais pas trop quoi en penser, mais à vrai dire, pour des skills rang 1 et 2 respectivement, ils me paraissent bien puissant, surtout quand on compare avec leurs équivalents dans les branches d'armes spécifiques... En conséquence, je pense que soit les reculer dans leur branche, soit baisser leur puissance en conséquence, me paraît être une option viable. Ou en tout cas je n'ai rien contre, en dépit d'être un très grand utilisateur de ces passifs.

-Marteau-Pilon. Bien que je ne sois pas moi-même un utilisateur de ce skill, j'ai déjà eu l'occasion de le voir à l'oeuvre, aussi bien sur mes coéquipiers que sur mes adversaires.
Et le truc étant que, malgré les 80% de dégâts, c'est un skill TRES puissant quand il s'agit de casser du tank, et pour peu que les critical hits ou les boosts s'en mêlent (et les guerriers peuvent se booster relativement facilement), il est possible de faire de vrais dégâts soviétiques à n'importe quel tank.
Pour un skill Rang 2.
Qui, soit dit en passant, nullifie les effets de 5 skills de la branche Renforcement et est une attaque qui n'est pas affecté par 3 autres skills de la branche pour commencer. Voire même carrément certaines armures à +def +abs -autrechose que le personnage pourra s'être fait chier à crafter. (J'avouerai que je viens seulement de m'en rendre compte aussi, pour être honnête.)

Certes, il ne sert techniquement parlant que sur des tanks (ou du moins quelqu'un qui a investi lourgement en Renforcement), mais dans ce cas précis, ça reste un skill accessible très facilement, TRES puissant, et qui nullifie les effets de quasiment une branche entière à lui seul.
Un peu à la façon du tir à Tête Chercheuse chez les voleurs, qui pine tout build basé sur l'esquive sans poser d'autres questions.

On peut certes arguer que le Piercing fait basiquement la même chose. Mais le Piercing n'est pas un skill qu'on déclenche sur commande, c'est aléatoire. ET il prend tout de même en compte l'abs physique, donc tous les skills ne sont pas forcément nullifiés.

Je n'ai malheureusement pas de proposition à faire dans l'immédiat à ce sujet, mais si vous en avez... sentez-vous libre de les proposer.


(Cela étant dit, la situation des tanks en général est peut-être à revoir... Y'a un gros côté "tout ou rien" à ce genre de builds, et même si j'ai déjà été confronté à une situation "tout" où un tank a arrêté seul les assauts d'un clan entier qui n'avait pas les bonnes armes et/ou le bol nécessaire pour l'abattre ou le contourner, j'ai aussi assisté à pas mal de situations "rien". Ca demande à être creusé, mais je le ferai une autre fois.)

-Ca fait un sacré bout de temps que je me demande si Frappe au Coeur est fumé ou non. Je n'ai toujours pas de réponse, mais je me permets quelques observations.
C'est un skill qui coûte cher en points pour l'atteindre (Rang 6-1 pour être précis). C'est aussi un skill peu onéreux en Mana (4). C'est également un skill qui envoie 4 Mana dans le vent si on ne critte pas, étant donné qu'il n'y a pas de boosts de dégâts bruts. C'est de plus un skill qui aide beaucoup quand il s'agit de casser du voleur, et qui peut fournir une aide non négligeable quand on affronte un magicien.

En soit, le principe même me convient. "On booste les chances d'avoir un jet positif, et si rien ne sort malgré ça, tant pis pour toi et merci pour le Mana !"
C'est au niveau des chiffres que toutes mes hésitations se posent... +20% prec et +20% crits, ça suffit ptêt pas toujours, mais ça reste goddamn beaucoup.
C'est notamment la précision qui me fait tiquer: le +20% aide déjà beaucoup, mais c'est cumulé avec le +10% prec passif immédiatement derrière dans l'arbre de skills, et la Distance Idéale qu'on aura tout le temps en attaque à de rares exceptions près qui rajoute encore +10%.
+ le buff par l'Art du Combat - qui peut certes être contrebalancé par l'adversaire si il l'a aussi.

J'ai encore à tester le skill contre des voleurs mid-to-end game avec beaucoup de dodge cela dit... Mes rares essais en la matière étant face à l'ancien Kold, où ça tapait à 54% ("peu" en soit, mais beaucoup plus que tout le reste). Mais juste en prenant les chiffres seuls, ça fait un peu peur en soit.

Bref, mes tests continuent, mais je fais quand même part de mes doutes par rapport à ce skill. Mes collègues lanciers pourront se faire une joie de confirmer ou d'infirmer.


-Rapide observation par rapport aux haches: je suis un grand fan du principe des Blessures aggravées (dégâts supplémentaires sur critical hit). En soit, ça s'accorde très bien avec le fait que les haches aient le moins de taux de critiques du jeu: y'en a peu qui sortent, mais quand une finit enfin par sortir, BOY does it hurt.
Sur le papier, le concept me convient très bien.

Dans la pratique par contre, j'ai malheureusement peur que ça ne soit pas aussi "simple"...
Il est vrai que je ne suis pas Axmaster, et que je n'ai pour ainsi dire (quasiment?) jamais touché à une hache. Cependant, je suis Lancier. Et je suis bien placé pour savoir en conséquence que les lances cumulent les dégâts inférieurs des épées et le taux de crits inférieur des haches.

En conséquence, je suis à égalité avec les haches au niveau crit tant que je n'utilise pas Frappe au Coeur.

Citation:
[03/05 à 02:10]
Seto attaque avec Lance de glace. (Dégâts: 73 (61.6-93.8, 140%))(34%) titipanpan bloque l'attaque !
Seto gagne 20 € !
titipanpan est trop éloigné pour riposter !
titipanpan gagne 10 XP et 5 € !


Voilà mon taux de crits, en prenant en compte mon build actuel et le bouquin des points sensibles. La Distance Idéale n'affectant pas les crits, mon taux est strictement identique aux haches... Et on atteint tout de même un coup sur 3.
Et encore, là c'est pas à fond. Si on rajoute le Cri Sanguinaire, on monte à 44%. Pour peu qu'on passe derrière un pote Assassin qui nous fera bénéficier de l'affaiblissement, on monte, avec le bon build et un petit coup de main, à plus d'une chance sur 2 d'infliger une crit qui mettra TRES cher à la cible (un critical boosté sur l'arme avec le plus haut taux de dégâts bruts du jeu, ça fait mal). Et contrairement aux lances, les haches ont des moyens d'infliger plus de dégâts sur un coup, si ils ont pris soin d'utiliser un de leurs coups précédent "avant" - ou même pour peu qu'on ose utiliser le Coup Monstrueux, qui réduit "légèrement" les chances de crit en contrepartie de ses 130% dégâts... Je n'ai malheureusement pas d'exemples de résultat à donner, ne serait-ce que parce que personne ne l'a encore fait à ma connaissance.

Ah, et tant qu'à faire, c'est cumulable avec une Roquette Critique.

Citation:
[28/04 à 20:13]
Law attaque avec Hache dorée. (Dégâts: 122 (90.78-131.72, 178%))(31%)(114% (92+22-0)) Iboga subit 254 dégâts (Coup critique). Iboga s'écroule ! (Law s'enrage !)
Law gagne 45 XP et 12 € !
Law passe au niveau 20 !


Bon, cela étant dit, malgré les dégâts obscènes la Roquette n'est que temporaire et demande pas mal de boulot de la part de l'intéressé, donc c'est peut-être moins dramatique que ça en a l'air. Ca, et c'est une superbe façon de fêter son level 20. Mr Green

Après, je suis conscient qu'il faut builder son perso dans ce sens là, Biologie n'étant vraiment pas donné niveau investissement. Mais cela reste une possibilité à prendre en compte - la preuve, j'arrive à atteindre ces chiffres en tant que lancier, et je n'ai pas pris en compte les skills spec lance dans mes observations. Et le résultat a toutes les chances d'être vraiment destructeur...
J'imagine qu'il va falloir attendre que quelqu'un le fasse "clairement" avant de prendre une décision là dessus ceci dit, mais je me devais de soulever cette possibilité.

Cela m'attriste car j'aime beaucoup le principe... Mais bon, si on juge qu'un nerf est nécessaire, so be it.


-Maintenant que j'y pense, si un jour on cherche à nerfer les armes de guerrier (j'ai pas dit que je voulais le faire hein, ni même que c'était nécessaire, je propose), ça peut être intéressant de leur coller des malus en fonction de leur orientation... Genre pour les haches un malus de crits supplémentaire pour aller avec Blessures Aggravées, et pour les lances, un malus équivalent à Distance idéale si on frappe pas à distance idéale (une case donc).


....Laissez moi deviner, il vaut mieux que j'aille me coucher? Ouais, possible. Mr Green

Résumé ?
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Kold
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Posts : 488
Posté le 03/05/2014 à 08:07

Yo a écrit:
Résumé ?

- Nerf hache
- Nerf passifs
- Nerf Frappe au cœur.... peut être.

Du coup, j'en profite pour ajouter un truc auquel je pensais depuis quelques temps, et pour lequel je me suis dit "remarque, les passifs, ça compense.".

Je parle globalement du coup en mana des attaques spéciales des guerriers/thiefs.
On va prendre Coup Fatal vs Kame par exemple, même coup en mana, 150 vs 200% dégâts, 'compensé' par plus de fatigue sur le Kame.
8 mana, c'est quoi ? Pour un thief/guerrier, c'est environ 1/3 du total du mana, et environ 16h de regen. Pour un mage, c'est quoi entre 1/4 et 1/5 du mana (fortement dépendant du stuff & des skills), et à tout casser 8h de regen, parfois moins (idem, dépendant des skills, Selenia les regen en 5h par exemple).
Donc en soit, en plus de payer par moment autant qu'un mage pour faire moins de % de dégâts, on mets en plus au moins deux fois plus de temps à regen, et on ne peut pas spammer pcq on est OOM à vitesse grand V.

Du coup, si il y a un nerf / déplacement des passifs pour éviter les cumules, ce que je peux concevoir, je me demande si il ne faudra pas voir à modifier le coût en mana de certaines skills de guerrier.
Et si la réponse est "le guerrier il doit taper normalement aussi" (ce qui me dérange pas), dans ce cas, faudra éviter de bouger tous les passifs, sinon on va se retrouver avec des guerriers qui tapent peu, car ils seront OOM vite fait et leur attaque de base sera à pleurer, comme la plupart des mages, qui eux par contre compensent avec du gros blast qui pique (et du counter heal, mais ça c'est encore autre chose).

PS : Frappe Au Cœur faudrait le passer à 5 mana mini, même si le bonus crit il sert pas toujours, le bonus précision lui si.
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